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蔑视游戏背后真正的故事
蔑视游戏讲的是人类的胚胎期,往往充斥着各种血肉的生长与组织的缔结。而这些“令人反感”的血肉交织过程,通常会被人类的肉体所掩盖。“胚胎的发育”也天生携带着“生命诞生”的美好愿景。
《蔑视》却将原本封闭式的生物子宫展开,改造为平面的“血肉之墙”,它把人类所熟知的,但却不曾真正了解的“孕育”环节,以*的视角剥去迷雾,赤裸裸地展现在玩家面前。直观的血肉刺激,混合着“生命诞生”的美好,组合成《蔑视》最为独特的风味。
在摆脱了类似于肋骨一般的“固定装置”之后,玩家以第一视角沉入Scom guy的身体。伴随着次世代画质过场动画的推进,玩家坠入了神秘的地下设施,由此正式开启自己的探索之旅。
蔑视
《蔑视》的UI设计和美学表现,不可能让游戏中出现传统游戏式的“玩家储存”,所幸Ebb software的设计者们脑洞足够大,在与本作奇诡的生物科技背景相结合之后,诞生的便是这款集存储设备、多用途工具、弹药托盘和医疗包于一体的“寄生兽”——最为重要的。
它也是玩家旅途的“闹钟”。每隔一段时间,这只寄生兽都会压榨玩家的健康值,吸取Scorn guy的生命。同时,随着剧情的推进,它也会逐步侵占Scornguy的肉身。这样的设计,极大增强了玩家的紧迫感。再搭配着诡异的场景设计,以及肆虐于设施中的恶心血肉怪物。
蔑视游戏还有第二部吗
没有。根据查询蔑视*信息显示,《蔑视》剧情已讲述完,创作团队未计划,未能继续开发游戏的续集。
蔑视游戏背景介绍
《蔑视》是一款恐怖冒险游戏,制作组致力于给玩家带来在一个陌生而恐怖世界探索的惊悚与彷徨,而很多玩家玩家在疑惑这款游戏到底好不好玩,下面来看本文的介绍吧。
游戏背景
蔑视是一个大气的第一人称恐怖冒险游戏设置在一个奇怪的形式和沉睡的挂毯的梦幻般的宇宙。
它的设计围绕着“被抛入世界”的想法。在这个梦幻般的世界里孤立迷茫,你将以非线性的方式探索不同的相互联系的地区。令人不安的环境是一个人物本身。
每个位置都包含自己的主题(故事),谜题和人物,是创造一个凝聚世界的完美组合。在整个游戏过程中,您将开辟新的领域,获取不同的技能,武器,各种物品,并尝试理解您所呈现的景点。
游戏特色
凝聚力的“生活”世界 - Scorn发生在不同互联地区的开放的世界。每个地区都是迷宫般的结构,有各种各样的房间和路径发现。所有的故事讲述都是在游戏中发生的,没有剪切的场景会使你脱离生活中的激动人心的现实,你呼吸的世界,但保持眼睛开放 - 如果你错过了一些事情,游戏将不会显示任何同情对你不安的旅行很重要一切都有理由和目的 - 你只需要弄清楚它是什么。
操作:玩家将体验到更好的沉浸感知角色的身体和运动。与世界的互动是现实的 - 用手拿起物体(而不是在空中漂浮),机器和仪器通过抓住控制等来操作。
游戏平衡机制:它在整个游戏中保持玩家在更高的意识状态中发挥重要作用。玩家必须考虑什么时候打架,何时采取掩护,以及他们的行为如何影响他们周围的世界。将需要不同的游戏风格。
游戏构成
游戏分为第一部分和第二部分。
是的,我们计划将其分两部分,第一部分将于2018年发布。
这两部分代表了将要完成的一切。将不会有DLC,扩展或续集。永远。
蔑视和异形的关系
Thereisnothingindesertandnomanneedsnothing(沙漠中一片虚无,而虚无并非人之所求)
——《异形:普罗米修斯》
前言
依稀记得小的时候曾经看过的一部电影,《普罗米修斯》,电影故事是关于探究人类起源和造物主的一部科幻片,属于异形三部曲之一,造物主种族由于研发生物药水,导致自身被感染变成了异形,电影中有“工程师”这种外星生物科技造物,和像是有骨骼生命一样的飞船与设施,同时电影中也充斥了一些对于人性、生命等的思考或暗示,在近日一款有着类似基调的独特游戏面世,今天笔者测评的是在10月14日刚发售不久的游戏——《蔑视》(scorn),游戏有着和异形世界观类似的总基调,甚至可以将其看作一款异形世界的“精神续作”。
(游戏壁纸)
前所未见的独特黑暗腐败艺术
八年磨一剑,极长的制作周期,EbbSoftware终于将游戏中的美术、场景、设计、互动、以及构图进行了真正的完美融合。游戏到底为何可以成为“
中的蛋壳里的“工具人”就与主角不属于一个物种,虽说也是“类人生物”,但没有主角那种脏器外翻,而是有一套像是异形那样的在身体外的骨骼系统。游戏没有指令,仅有简单的与一些器官改造的生物机械互动,探索完全未知的世界,这游戏透露的所有信息都是“神秘”和“新奇”,什么物件都是按照游戏内置世界观来设计的,枪械,机关,通道都是生物血肉科技,让我们不得不佩服制作组的想象力。
(游戏中独特的补血装置,可以为“弹药袋”补充血包)
(游戏中设计的血肉骨骼补弹装置,可以填充三类不同的子弹)
在B站,制作组有自己的官方中文账号,UP主发布的一些视频中曾浅要提及了一些设计的构想与过程。美术制作人Lazar提到他们希望让场景看上去像是用于生产,各种机器设备像流水线一样运行,在游玩游戏的过程中我们可以看到,场景的设置确实如他们所说,每一章的解密系统基本都与流水线有关,即玩家需要找到一些方法去将某个东西运到某处,世界观中设计的这完整一套生物血肉科技系统虽然效率不高且粗糙,但运行的却十分稳定,并且在该星球这些工厂的创造者可能都已经灭绝的情况下,依然能有效运转。
(美术制作人Lazar对于场景的一些说明)
在音乐和NPC方面,Lazar指出,他们利用背景音和场景实时音效之间形成的落差感来制造出紧张的氛围,这种音乐控制手法在恐怖游戏中,尤其是心理类恐怖和场景类恐怖作品中,还是较为常见的。游戏中除了主角外还有许多形态各异的奇异生物,制作组使用这些敌对生物或NPC完成了一套完全没有显得突兀游戏内的生态系统,用他们自己的话来讲,这创造了一种这些生物“自然接管了这里的一切的感觉”。
无言的剧情,给玩家留白
这是一款充满思想隐喻的游戏,《异形》系列电影内容上探讨的是人类起源与造物主的问题,而《蔑视》则与其相反,它想引发玩家思考的是文明或物种在灭亡的终点是什么样的。
(游戏展现的灭世之美)
这款游戏类型的定位在于恐怖、惊悚、猎奇,不过笔者根据自己的游玩体验,我更倾向于将其定位为科幻,猎奇,甚至再加一个哲学,游戏内的恐怖元素可以说完全没有,不过对于一部分不能适应此类“下饭”画风的玩家,或许画风是一个恐怖源,但核心的玩法与氛围上确实没有明显的恐怖元素,也有可能是制作组有意去弱化了恐怖,这样可以使玩家腾出更多的精力去体验氛围,感受这个陌生的世界。
游戏流程并不长,如果中间没有出现特殊原因卡关,大约在四到五个小时即可完成一周目,全程除了主角操作一部分仪器时有少量按键提示外,完全没有任何与剧情有关的任何文字以及语音,这说明玩家对剧情的理解将完全取决于环境、细节、互动,这些十分考验制作组们是否能讲好一个故事,这甚至比编写一套默剧的剧本还要难,因为《蔑视》是建立在一套完全全新的世界观下,不过很明显,八年磨一剑,制作组将这把剑磨的很锋利。
在此笔者不做过多剧透,整个故事似乎建立在生命和躯体都是为意识服务的这个概念之上,首先游戏中主角的行为都透露着一种“无情”,对蛋壳里的NPC用完就跑,对某不知名试管里的婴儿为了某个目的毫无感情的直接杀。以及主角为了开启轨道车,不惜直接杀伤已经与建筑共生的巨兽,而且游戏中主角的意识可以转移至不同的躯体之中。
(每当巨怪受到伤害,并不攻击主角而只是望向他,可能只是在求主角不要伤害它)
在某星球上,主体物种“类人生物”通过某生物科技手段进行繁殖后代,并通过基因技术披露产出新的“类人”物种来为主体物种服务并充分利用他们,最终,主体物种舍弃了肉身全部进入了意识领域存在,躯体都是为意识服务的,这是游戏剧情为我们展现的现象,同时其也有一定的社会文化隐喻。
在政治经济学理论中,人的存在,是作为一种工具和产品,我们都在为一整套完整的系统服务,人可看作是一颗螺丝钉,有用处但不值得珍惜,而在《蔑视》中,给我们展现了这套逻辑发展到了其极端是什么样的,那就是对生命本身的蔑视,主角一路前行,对其他低阶生物进行完全工具化的利用,在游戏的结尾,我们发现主角本身也被利用了,全篇都在讲述对生命的蔑视。
(游戏结尾的一个场景,这个居高临下的角度直接完美点题“蔑视”)
艺术来源于生活,将生活夸大化,现在社会中的一些人其实就是游戏主角的微缩化身,他们在工作或学习中把他人当作工具利用他人或排挤、蔑视比自己地位低的人,而对于比自己地位高的人,则阿谀奉承,极尽谄媚,更有甚者心甘情愿将自己化为工具被高层人使用。其实在根源上本来都是相同的物种。
无言无声的叙事亮点就在于留白,一千个读者就有一千个哈姆雷特,我相信根据知识经验的不同,不同玩家所从中体验到的感情也不尽相同,《蔑视》也不仅只有笔者所提到的这一种解读方式,这大概也是艺术品的魅力所在吧。
有创意但不足的玩法与机制
玩法与机制足以显示制作组对游戏的用心程度,这些与游戏内置世界观完全相符的玩法与机制带给我们玩家一瞬间的那种绝妙体验,游戏流程可以分为五个部分,每个部分都有独特的小游戏或小BOSS战,这些游戏都是基于大家耳熟能详的小游戏改编而来,但乐趣不减反增,例如推箱子变形游戏,卡扣游戏,走迷宫小游戏等,既有趣但又不至于太难。
游戏末章的小BOSS战也设计的比较巧妙,每个小BOSS虽然都是一样的攻击战斗模式,但需要玩家攻击的部位却不同,第一次是击打作战装甲两侧的血袋,第二次由于主角的寄生体生出的肉芽已经将榴弹发射器和手连在了一起,只能通过引爆机甲的弹药箱来击败敌人。
(主角手与武器完全长在了一起)
不过游戏机制玩法上也存在一定的缺陷,首先是弹药,血包等物资等极其匮乏,且游戏的瞄准系统设置不友好,瞄准状态是一个括号,但子弹缺只落在一个小点上,导致许多时候浪费本就稀缺的子弹资源。因为游戏资源补充点的资源也是有限的,所以一旦由于前期资源使用不当,尤其是血包的使用,直接会导致后期无法继续进行,并需要从头重新开始。
其次是由于游戏没有提示的设定,虽说剧情需要,没有新手教程,没有导航,导致“路盲”玩家们完全不知道该向哪里走,这也会引发卡关出现。并且游戏并不像是《inside》或《limbo》那种纯线性流程,《蔑视》地图是半开放式的解密,且使用了无法看清地图全貌的第一人称视角,没有任何提示就导致玩的很累。
结语
总结一下,这款游戏属于优缺点都比较突出的游戏,剧情画面经过细心雕琢这绝对没问题,但作为一个游戏,却完全没有任何有助于游戏流程进行的提示,或许这个题材做成电影效果可能更好。制作组确实将这款游戏放在了一个不上不下的位置,这也算是作为前车之鉴,给之后的新游戏制作提供一定的借鉴意义吧。
《蔑视》也算是给游戏界开了一扇从未有人踏足过的门,上线几天后也曾引得骂声一片,有人说它只是套了一款新奇外皮的商业化游戏,当然也有热爱原始与机械这种画风者对其大加赞颂,甚至也吸引了不少克苏鲁爱好者,虽说这游戏和克系没有任何关系,其实这些都说明了一点——这个游戏目标群体或受众非常明确,游戏性的匮乏,只不过又紧缩了这个群体,这个游戏很难去评判究竟到底是成功还是失败,还是随时间的流逝,让历史来评判其到底对游戏界会起到什么影响吧。
如果你想要找到一部能够诠释黑暗原始与机械元素风格的作品,那这款作品完全可以满足你的期待了。
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