新剑侠情缘秘籍怎么用 剑侠情缘段氏第一本秘籍

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新剑侠情缘秘籍怎么用

一、首先在右下角功能模块右下面有八个模块,找到并点击右下角第二个的功能模块,或者直接点击快捷键B。

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二、加载完成之后,会出现背包功能栏。

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三、鼠标右键选中背包的秘籍,开始阅读。

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四、等待熟读秘笈读条完成,技能栏中就可以选取了。

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剑侠情缘段氏第一本秘籍

一、首先在右下角功能模块中找到并点击右下角第二个的功能模块,或者直接点击快捷键“B”,如下图所示。

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二、等待系统加载完成之后,屏幕上会显示背包功能栏,如下图所示。

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三、用鼠标的右键选中背包中的秘籍,开始阅读,如下图所示。

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四、等待熟读秘笈读条加载完成,就可以再技能栏中选取了,如下图所示。

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详细说明

制作背景——

西山居工作室于1997年发行首款《剑侠情缘》DOS版游戏,剑侠情缘系列游戏由此诞生。玩家大多认为一代具有剑侠情缘系列最丰富的剧情,最有深度的人物刻画和最宏大的世界观。由于当时技术所限,无法在DOS模式下表现武侠世界的宏大以及精美的声光效果,所以在2000年推出《剑侠情缘贰》之后,部分玩家建议西山居用新一代的游戏引擎来重新演绎《剑侠情缘》一代的故事。

与二代偏重于个人世界的剧本不同,《新剑侠情缘》的背景发生在烽火连天的南宋时期,在这个真实的历史背景下,引出了一幕幕武林的恩怨纷争。游戏中,既有岳飞、韩世忠、秦桧等历史人物。也有独孤剑、张琳心、张如梦、南宫彩虹、杨瑛等一代武林豪杰。

“以情感人”不再是故事的主线,取而代之的,是以武林的阴谋的揭露侵略和反侵略的故事引出一段段荡气回肠的武林传奇。在剧本上,为了忠实于原作,没有做很大的改动。但游戏可玩性上的进步确实是与一代不可同日而语。

首先,游戏沿用即时战斗方式,避免了回合制战斗产生的厌倦感。其次,游戏的地图场景共有110张左右,不仅数量多,而且扩充了每张地图中游戏的内容,从而使游戏内容更加紧凑丰富。在地图方面的改进还有引入了室内地图的概念,在玩家进入室内之后,地图会自动切换,这样的好处在于更能体现场景的细节。

在武器装备方面,除了继承剑侠系列丰富、华丽的特点之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往会在大规模的战斗时,有扭转乾坤的效果。 另外,为了丰富游戏的表现形式,《新剑侠情缘》中将引入诸如*等小游戏。在玩家进入某些特定的设施或遇上某些特定的NPC时,这些小游戏就会出现。

fc剑侠情缘金手指

你说的应该是ARPG类游戏吧

ARPG (Action Role Playing Game )中文含义为“动作角色扮演类游戏”。所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏,而纯粹的RPG游戏更注重剧情的发展,对玩家操作体验考虑较少。

发展历程编辑

从游戏发展来看,ARPG是从RPG发展出

来的分支。ARPG起源于RPG游戏(角色扮演游戏)。[1]RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用游戏主机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》系列。

正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素--也就是动作元素。由于日式RPG和美式RPG风格反差明显,所以衍生出

部分ARPG游戏截图(24张)

的ARPG作品也分为日式ARPG和美式ARPG。

其代表分别为:

日式ARPG:《伊苏》《塞尔达传说》(日式ARPG更倾向于动作要素)

美式ARPG:《回家》(鼠标流ARPG,倾向于养成要素)

ARPG至少可以追溯到1984年,Falcom的《Dragon Slayer(屠龙者)》系列第一作被日本业界誉为ARPG的鼻祖,Falcom的《永远的伊苏》系列与《英雄传说》系列都是Dragon Slayer系列的分支。美式ARPG的鼻祖则是《回家》,但缺乏资料无从考证。

1987年,日本Falcom公司发布了《伊苏-失落的伊苏古国》,这款游戏开创了一条新的游戏道路,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是ACT游戏(Action Game:动作类游戏)与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传统RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏),虽然《Dragon Slayer(屠龙者)》系列第一作被誉为是ARPG的鼻祖,但《伊苏》和同时期的《塞尔达传说》才正式的开创了日式ARPG。同时欧美的一款《回家》也开创了美式ARPG的先河,鼠标流ARPG时代从此到来,ARPG开始脱离传统的RPG,1996年发行的《暗黑破坏神》进一步发展了美式ARPG,这款游戏延用了《回家》的操作模式,并首创了战网游戏系统。暗黑破坏神也被人称为“泡菜式网游鼻祖”

美式ARPG的成功使得大量优秀的ARPG诞生,而由暗黑破坏神带来的鼠标流ARPG+网络的游戏模式也极大影响了日后网络游戏的发展方向,现有的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括《传奇》等经典作在内。同时日式ARPG也发展成为同美式ARPG完全不同的模式,以《伊苏》系列,《塞尔达传说》为代表的日式ARPG也发展成为一大游戏派别。相比较美式ARPG重养成的特点,日式ARPG更注重操作和游戏剧情。

ARPG广义上为动作角色扮演游戏,也就是融入了动作元素的RPG,所以ARPG的涵盖面很广。

2相关游戏编辑

武侠类

《剑侠情缘》系列

《秦殇》系列

《碧雪情天》系列

《刀剑封魔录》系列

《三国赵云传》系列

《新绝代双骄之鱼戏江湖》这是新绝里第一个也是最新一个ARPG游戏

《天下无缺》跟《鱼戏江湖》是兄弟篇,天下无缺是以花无缺为主线(故事人物、情节有改动)。

《暗黑武士道》

《夺宝冒险王》

魔幻类

《猎龙战记》

《暗黑破坏神》系列 1 2 3 其中暗黑3打着单机旗号的网游

《地牢围攻》系列 1 2 3

《神界》系列 1 2

《圣域》又名《神圣纪事》系列 1 2

《泰坦之旅》

《巫师之怒》又名《愤怒的魔法师》系列

《暗黑秘石》

《落银城》

《传奇:神之手》

《暗黑魔法师:崛起》

《龙与地下城:地下城主》

《新冰城传奇》

《黑暗史诗》系列 1 2

《巫师》

《哥特王朝3》

《龙歌:黑暗之眼》

《阿尔戈英雄的崛起》

《魔法黎明》

《上古卷轴》系列

《夜之石》

《焰影神兵》

《Nox》 (《救世传说》 )

《霸王系列》挑战,你和喽罗们会很疯狂!

《灵魂使者》穿越古老的国度 寻觅“先驱”的指引。

《火炬之光》系列 1 2 有小暗黑3之称 值得一玩。

《新惊天动地》 CABAL《惊天动地》经典续作,ARPG网游中的典型代表

《迷城的国度NEXT》

《洛基》

《阿玛拉王国:惩罚》

《指环王:北方战争》

《范海辛的惊奇之旅》

(上条,为2013年4月30日修订更新,请有时间的朋友多加入ARPG类经典给大家,并来完善此词条)

科幻类

《魔域神兵》

《先驱号》

《限制区》

《绝地悍将》

《奥秘:蒸汽与魔法》

《暗黑之门:伦敦》

《无主之地》

掌机*

《伊苏》系列

《圣剑传说》系列

《王国之心》系列

《龙背上的骑兵》系列

《星之海洋》系列

《双星物语》系列

《梦幻之星》系列

《女神侧身像(北欧女神)》系列

《光明之魂》系列

《光明之风》

《光明力量NEO》

《光明力量EXA》

《银河游侠》

《暗黑编年史》

《奥丁领域》

《巴洛克》

《召唤之夜 毁灭之剑与约定的骑士》

《最终幻想7地狱犬的挽歌》

《最终幻想7核心危机》

《最终幻想:零式》

《恶魔城》系列(老版的恶魔城比如“血之轮回”以及其复刻版属于ACT游戏)

《瓦尔哈拉的骑士》

《武藏传》

《放浪冒险谭》

《恶魔之魂》

《胧村正》

《公主王冠》

《阿兰多拉》

《上古卷轴》系列

《霸王系列》

《暗黑破坏神》

《咕噜小天使》

3早期思考编辑

前言

ARPG即动作类角色扮演游戏,这个名称早已被广大玩家所熟悉,而这种类型的游戏在它未命名之前就已经存在了。溯源求本,它究竟是RPG分支还是动作游戏的变异呢? 动作游戏起步较早。直观的感觉,简明的操作以及紧张激烈的游戏流程是它的主要特点。围绕这些特性,游戏厂商各显所长,甚至任天堂世嘉的标志性人物均是动作游戏的角色。时至今日,动作游戏在开发数量上仍占有相当的优势。

RPG体现了一对种人生观的模拟,它具有等级提升系统和完整丰富的剧情,依仗这些风格使其在业界中占有了举足轻重的地位。从ARPG的本质属性来看,它应该是动作类与RPG类相结合的必然产物,即二者联系又与之相区别。他的许多特性都是从动作游戏和RPG游戏中演化而来的。

丰富的游戏因素

倘若我们把RPG的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性,那么ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的。在这方面,ARPG吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望。另外,在ARPG游戏中还越来越多的导入了"搓绝招"的系统,这不但使得游戏内容更加丰满,而且多少引起了一些街机仔的青睐。

显然,ARPG在动作感上也有了长足的发展。在大家所熟悉的《光之继承者》系列中,主人公的攻击动作较之《蜘蛛侠》等一些平庸的动作游戏还要丰富。另外,某些作品中还引入了对战成分。比如,在制作《火枪英雄》和《魔强统一战》而扬名的TREASURE在土星上推出的《守护英雄》。这也说明了一些动作与格斗领域见长的的厂商已经渐渐意识到RPG的优势,并已经向ARPG方面的转向了。

头脑运动的加强是ARPG更加耐人寻味寻味的因素。主人公动作的丰富使得通关过程增加了智力性,在《光明十字军》里,跳跃,推拉箱子式的迷题大大增加了难度和耐玩程度。着比起RPG的剧情迷题可谓一大进步。也许这正是ARPG游戏的趣味所在。

模拟实体效果自然是游戏中不可缺少的要素之一。在这方面,动作游戏有着明显的优势,无论是角色的出招姿势还是角色的中招的痛苦表情都有十足的临场感。ARPG游戏同样继承了这一优势,比如PS上的《恶魔城X》,其中角色的动作流畅度显而易见,而且背景音效的处理极佳,给人以临场感。而RPG的菜单选择式战斗多少有种纸上谈兵的感觉。正是这一点使ARPG较RPG更容易吸引玩家的注意。

美中不足

另外在一些动作游戏中,角色的生命设定似乎过于脆弱了些,往往受到一次攻击就前功尽弃了,偶然的失误也会造成极难挽回的后果。这种现象通常使得游戏趣味性大大降低。的确,这样的设定多少有些不近人意的味道。而ARPG的玩家就轻松多了,血格式的生命显示和角色段位升级系统均弥补了上文的缺陷。这种体贴玩家的设计同时也在某种程度上提高了游戏本身的魅力。至少可减缓游戏者在遇到这类问题是的急躁心理,从而发挥正常水平。

更难能可贵的是,ARPG在吸收了RPG与动作游戏的优点之后,又成功地避开了一些弊病。比如曾经令一些RPG迷百般无奈的练级过程终于能再ARPG中得以圆满解决。在RPG里的角色的能力完全取决于等级。《神秘的约柜》,《梦幻之星》等游戏,即使是一级之差也会令玩家对BOSS的进攻显得软弱无力。的确,千篇一律的练级过程降低了游戏乐趣(对大多数玩家而言。),烦躁之余,游戏者不免心存不轨。PC玩家尚可对其程序进行修改,可没有"金手指"的游戏机拥有者就无计可施了。就算修改成功,谁又愿意去打那些早已知道结果的战斗呢?

ARPG虽然也保留了长级系统,但允许玩家用灵活的操作来弥补能力值的不足。而且由于使用了动作游戏的引擎。ARPG在战斗上明显高于RPG。无论,是随机步数遇敌还是可视化遇敌都会强制性的进入战斗画面,即使有逃跑指令也不一定成功。ARPG则是想打就打不打就走。几乎没有被强迫的感觉。攻击机会也是要靠自己去创造的,突破了传统RPG固定的回合制,从而给予玩家更多施展身手的空间。

更重要的是,这可以节约许多时间,有些RPG要上百个小时才能完通关。而ARPG平均只需这个时间的四分之一到三分之一。这种短时间的宣泄更适合当前快节奏的生活情趣和休闲方式

难度系数

从上文的分析来看,ARPG的优势是显而易见的。按理来说,这类游戏的影响力应该不止现有水平,然而,假如你留意一下不难发现ARPG的拥护者并没有想象中的那么多。游戏本身的知名度也远不如正统RPG游戏。以同是SQUARE旗下的游戏比较,《圣剑传说》系列的人气度就远不及《FF》系列那么经久不衰,当然,推出时间和续作量固然是一方面,但是ARPG的难度系数才是决定性的因素之一。

与动作游戏相同,ARPG要求玩家善于与敌人周旋,具备一定的操作能力。而且,RPG中的常见难题--寻找也被ARPG继承下来了。通过谈话寻找推进式剧情;通过调查寻找道具;通过不停地走动寻找地点……总之,ARPG游戏所面对的玩家必须同时具备良好的操作感和相对清晰的头脑。个别游戏中甚至还出现了一些著名的数学问题。这一切都提高了通关的难度,基本上是"玩家"的水平才能应用自如。

综上所述,这些设定都大大缩小了游戏者的范围。在很大程度上都阻碍了这类游戏的普及。SFC和PS之所以能够成为两代主机中销售量的佼佼者,其很重要的原因就是他们把购买对象定在普通大众上。从而争取到了绝大多数的用户。看来动作RPG恰恰在这点上存在难以弥补的缺陷。

另一方面,ARPG游戏的成功之处在于它采用了ACT和RPG游戏各自的长处,但这种二合一的风格令玩家产生一种似是而非的感觉。热衷于格斗游戏的玩家意犹未尽,偏重于文化内涵和故事情节的玩家又觉得它与传统的RPG相比有些味道不足。因此,不伦不类成了这些人对ARPG的一贯评价。

第三点就出在角色设定这一环上了。正统RPG的人物刻画的相当丰满,而且多角色,多职业的设定也便于相互衬托出各自的性格。格斗游戏在角色设定上更是显得锋芒毕露,许多人物早已家喻户晓。但ARPG在这方面仍存在明显的不足,虽然在《月下夜想曲》已有改善,但这仍然是种通病。

类型

RPG在发展过程中渐渐出现了分化,最初是由ACT成分和RPG成分所占比例的差异造成的,A后来为了增加游戏时间。众多的迷宫迷题被加了进来,形成三足鼎立之势。而另一种以轻松休闲为主题的游戏则旁枝的地位独立出存在

剧情型:剧情丰富曲折,迷题就是如何发展剧情,武器与装备不具备特殊功能等是这类游戏的特点。比如《伊苏V》《埃薇莫的秘密》,基本上采用取了一种让游戏者"自己完成故事"的游戏方式,或者说这类ARPG就是把RPG的战斗系统完全用ACT的系统取而代之,其他方面保留不变。所以它仍然具有相当浓的RPG风格。

战斗型:战斗型是最接近ACT的一类ARPG。敌人数量多,战斗场面多,游戏节奏快,画面激烈华丽等ACT惯有的特点都在这类ARPG中有所体现。甚至"搓招"的必技也曾加入进来。不过故事性就相对薄弱了些。只是因为RPG系统的存在使其区别于ACT游戏。《月下夜想曲》《守护英雄》可算其代表作品了吧。

解密型:动作成分的加入为迷题提供了一个相当棒的温床,产生出一批新颖的。于是,一种以动作解密为主,打斗剧情为辅的ARPG诞生了。这里的"动作解密"指通过一系列动作达到某种目的。这类游戏的代表作有许多都是处至内藤宽之手,例如《皇帝财宝》《阿兰多拉》等,此外TREASURE的《光明十字军》也是此类游戏的典型代表。

休闲型:从理论上讲,这种类型很难与其他类型区分开来,不过确实有一些对ARPG的操作能力,解密能力要求不高,剧情不是很曲折,通常都带有些童话趣味,即使有打斗成分也不显露出太多的暴力性,其中的代表作有《牧场物语》系列的分支:《符文工坊》系列。说不定还有几分滑稽……这样的游戏往往能吸引大量的女性玩家和低龄玩家,恐怕连*也逃不过它的诱惑吧!

这里必须指出的是,并非所有的ARPG都能明确地规入某一类中,比如《光之继承者》就是身兼战斗型和解密型两类。游戏设计出来并不是让人去分类的。其它类型的游戏也是如此,如《皇家骑士团》系列,被定为SLG,后来又变成了SRPG。变化是绝对的,ARPG本身也在其中。随着时间的推移,第5第6种类型也可能产生或分化出来,那时ARPG的世界回变得更加多彩。

发展史并非一帆风顺

在FC早期作品中,《迷宫组曲》就已经具备了ARPG的某些特点。《塞尔达传说》则将其进一步强化。但直到《盖亚幻想记》,《圣剑传说2》的推出后ARPG才渐渐地发展起来。其拥护者有了大幅度的增加。同时,这些作品的推出也为制造商提供了宝贵的经验。后期,把ARPG推向巅峰的《圣剑传说3》、《天地创造》就是SQUARE和ENIX沿着前作的风格和系统精心炮制的。

未来之路指向何方

回首《圣剑3》的成功,多人游戏无疑是制胜的要诀。的确,正是双人配合作战的乐趣才造就了FC上许多经典游戏的辉煌。看来多数人参与仍是今后游戏的发展方向。可以*,将来ARPG中也会引入这一要素。

另外,随着硬件机能的不断强化和玩家对视听效果的要求的不断提高,游戏3D的发展方向以成定局。当然,ARPG也要加入这一热潮。较格斗游戏的3D化,ARPG可能更加直接,系统更容易被玩家掌握。《暗黑救世主》已迈出了可喜的一步。而《塞尔达传说64》则可能代表未来一批ARPG的发展趋势。为了渲染气氛,充分调动玩家的兴趣。一些ARPG的画面风格和迷题形式也会向〈生化危机〉等冒险类游戏考拢,这种风格更加贴近电影效果,相信诱惑力会极大,前景不可小看。

那么,2D类游戏是很快会消失吗?这种担忧大可不必,经过长时间的发展进化,2D类游戏画面感受,操作方法,严密性都已相当成熟了。再加上玩家对2D游戏已相当熟悉,而对3D游戏则还需要一段适应过程,所以在今后的一段时间里,2D动作RPG仍有一定的发展空间。

游戏界本身正向着互相融合的方向发展,分类上将越来越多。相信ARPG不会置身世外,它也许会把更多的其它游戏的特点化为己有,生成另一类游戏。还能它会在内部进行划分和融合,诞生出新的一代ARPG。面对未来,我们唯有拭目以待。

剑侠情缘绝学断篇攻略

1、首先、根据自己在《剑侠情缘》游戏中的定位和优缺点,确认绝学断片偏向。

2、其次、打开剑侠情缘手游绝学断篇。

3、最后、根据剑侠情缘手游绝学断篇的词条进行组合罗列,

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