lol雷恩加尔技能介绍(英雄联盟手游雷恩加尔出装)

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lol雷恩加尔技能介绍

一、傲之追猎者是竞技游戏《英雄联盟》中的一位英雄。雷恩加尔是一位近战刺客、战士和打野英雄,他可以运用独特的残暴机制来强化自己的技能,从而干掉落单的敌人或者守住前线。

二、傲之追猎者技能介绍:

1、Q:雷恩加尔3秒内的下次普通攻击会造成物理伤害攻击力加成。

2、W:对范围内的敌人造成魔法伤害。雷恩加尔会获得护甲和魔法抗性,持续4秒。每命中敌方英雄或大型野怪时,护甲和魔法抗性就会提升百分之五十。

3、E:扔出一个套索,对命中的第一个敌人造成物理伤害并将目标减速,持续2、5秒。这个减速效果会持续衰减。

4、R:雷恩加尔激活他的掠食者本能,在1秒后进入潜行状态,并使他感知到周围2000码到4000码的距离以内的敌方英雄。雷恩加尔的潜行状态持续7秒,并在潜行状态下,当他朝着敌方英雄移动时,会获得百分之十五移动速度加成并且他的下次攻击会进行跳跃。

三、傲之追猎者英雄技能技巧:

1、在团战和遭遇战里用雷恩加尔的大招来找到并刺杀高优先级的敌方英雄。

2、雷恩加尔的大部分威力来自他在恰当时机所使用的强化技能,请明智地作出选择。

3、在追杀对方时要多穿越草丛来发挥雷恩加尔被动技能的优势。

英雄联盟手游雷恩加尔出装

1、标签:雷恩、雷恩加尔、加尔。

2、雷恩加尔是英雄联盟手游中的一个刺客英雄,相信不少玩家在玩adc的时候都有被雷恩加尔支配过的恐惧。今天,就告诉大家英雄联盟手游雷恩加尔怎么出装。帮助哪些不太了解这个英雄的玩家推荐一套合适的出装,帮助大家快速上手这个英雄。

3、英雄介绍。雷恩加尔也叫狮子狗,是英雄联盟手游中的一个刺客英雄,雷恩加尔的爆发能力是非常高的,后期在装备的加持下,可以一套秒杀adc或是没有自保能力的法师。雷恩加尔的大招可以让它进入隐身状态,在开启大招后,它可以触发自身的被动,从远距离接近敌人。雷恩加尔一般走的是打野位置,打野位置可以更好的帮助队友建立线上的优势,从而获得游戏的胜利。

4、出装推荐。雷恩加尔的神话装备选择一般是推荐星蚀,星蚀可以增加雷恩加尔的坦度以及穿甲能力,同时雷恩加尔也很容易可以触发星蚀的被动获得护盾,从而在对拼中占据优势。第二件可以选择幽梦,增加机动性和穿甲能力。

5、第三件可以选择夜之锋刃或者暗影阔剑,进一步增加护甲穿透能力。然后可以补上一件收集者,增加爆发能力,从而使雷恩加尔更快的秒掉敌人。最后一件可以补上复活甲,增加雷恩加尔的容错能力。鞋子方面可以选择CD鞋,或者根据阵容选择护甲鞋或者水银鞋。

lol手游雷恩加尔怎么玩

英雄联盟手游狮子狗雷恩加尔是游戏中的一个热门打野英雄,雷恩加尔如何选择打野路线?下面给大家分享一个英雄联盟手游狮子狗雷恩加尔打野攻略

当初端游没能拿狮子狗上钻,心有遗憾,感谢手游给了我机会圆梦。

写完有看到宗师大佬写的攻略,心里有点虚,但这篇攻略更多从狮子狗的运用思路切入,比较适合操作一般的新手和老年人。

希望各位能喜欢上雷恩加尔这个英雄。

_ 入门要求 ...

狮子狗的入门门槛并不高,操作要求也只有落地123攒满四星这一条。 别看不起,经常会少按一个

并且绝大部分情况下都掌握先手权,全是预谋好的战斗,所以也不太会有刀口舔血的神级神经反射操作,集锦里的跳跳虎操作也会随着英雄熟练度提高而慢慢打出。

真正的难点则是所有打野的共同点:大局观。

技能介绍及小TIPS

_ 技能介绍及小TIPS ...

被动:在草内会增加攻击距离,平A攻击附带一次突进。未进入战斗时借由该被动发起的第一次平A攻击会额外赠送一格残暴值。

注意实际突进距离会随着移速的增加而发生变化,该变化不会影响指示器的范围显示。

如果在草里提前放了23技能进入战斗了,也无法触发额外的残暴值。

1技能:强化下一次平A。

强化1技能:增加伤害,附加50%攻速。

1技能本质也是一次攻击特效,可以和三项,阳炎刀,纳什这种特效叠加。1技能开启可以取消平A攻击后摇,所以手速快的话,可以打a1a连招,因为狮子狗一般都带征服者,早半秒叠出征服者还挺好的。

2技能:造成一次AOE魔法伤害,并回复过去3秒内受到伤害的50%血量。

强化2技能:额外附加一次解控,并增加50%移速。

注意回复量算治疗,可以被重伤减少。

3技能:直线非指向性造成一个单一目标的伤害,并减速50%。

强化3技能:改为定身2秒。

3技能可以在飞跃空中释放,所以熟练了之后落地瞬间就应该打完1技能和3技能的伤害了。但是大招时别过分在意这个技巧,可能会因为3技能提前于起跳释放导致破隐。

4技能:进入伪装状态,增加50%移速,无视环境直接进入被动状态,第一次平A攻击额外附带一定数值的破甲。

英雄联盟里伪装和隐身是有区别的,并且同样是伪装也是有强弱之分。

对于视野守卫,隐身和伪装都无法被侦测到。

对于英雄,隐身无法被侦测到,伪装在警戒范围内可以被侦测到。

对于防御塔,隐身和伪装都可以被侦测到。

狮子狗和寡妇的伪装有强弱之分,狮子狗受伤不会破隐,寡妇会。

另一方面,和被动一样,大招状态下如果23技能破隐,也是无法触发破甲的。

装备选择:

_ 装备选择: ...

建议准备2套装备根据情况选择。

第一套是

突出一个秒人,分段越低越好使,建议新手入门可以先用这套,刷得快,杀得多,CD快,体会到快感了才有兴趣入门嘛。光论输出的话,全期应该没有切不死的敌人。

强化基本用在1技能和3技能上。

第二套是

这是从榜首大佬那偷师来的出装,分段越高越好使,建议翡翠分段开始使用。核心定位就是多面手,可以刺杀,可以开团,可以承伤,可以收割。弱化了输出能力,但是足够在落地3秒内切死一个无甲脆皮。

强化基本用在2技能和3技能上,单偷脆皮C的情况会1技能和3技能。

题外话,关于这套出装怎么打,建议去看看S10决赛,SN打DWG第二把,就是bin剑姬五杀那一把。Sofm选的狮子狗走的就是工具人出装,抓人时机,刷野路线,养爹思路,开团手法,撤退路线非常赏心悦目。

这套最神的就是这个不合成的小短匕。第一轮清野回家约1000+元,相比迅刃(购买CD战锤和鞋子),三项(购买冰锤和鞋子),短匕的甲穿能最大化伤害,增加gank成功率,并且这点甲穿配合残暴天赋的穿透,足够支撑到后期再补怨恨和凡性这种大穿透。

_ 关于迅刃暴击流 ...

这套也非常不错,我不推荐的原因是因为和上述两套以三项为核心的出装不能共通。

另外迅刃的装备构成不太平滑,没有足够暴击的支撑,迅刃单件性价比非常低。

三项打法可以根据局势灵活调整出装,但是迅刃暴击会更多建立在自身绝对自信的前提下一直滚雪球,逆风比较尴尬。

开局:

_ 开局 ...

开局先看看三路的对线,看看强度对比,判断下初期是哪边有优势能推线。然后判断下给哪一条路优势能前中期滚雪球。

滚雪球的目的是为了拿先锋(最优先),拿火龙(第二优先),拿塔,拿龙。

简单实用的判断方法:

T1 上路 有突进的战士刺客上单。

中路,所有近战中单和卡牌,亚索除外。

下路,有硬控辅助的德莱文。

T2 有配合能力和配合意愿的上单,经典开局就抗压等5抓的石头人。

下路,有硬控的辅助。

T3 刷子。

_ 关于跳草打野 ...

顾名思义就是跳跳虎基本功,进草跳出来进草跳出来,这点在刷野上对于高攻击低攻速的怪有一定效果,可以做到略微加快击杀时间跟减少受伤的效果。

比如双BUFF,跳草能大概节约1-2秒时间,少10%左右血量损耗。其他野怪都没有跳草的需求。

其实跳草打野最多的还是给自己练手感。

开野路线:

_ 开野路线: ...

开局给对方蓝BUFF或者自己红背后的草丛或者河道草做个眼,蓝BUFF做眼是为了判断对面打野是否双BUFF速3开局,以便判断对面打野位置,也可以为反蓝做好准备。

只建议红开,1. 红BUFF 30魔抗,蓝BUFF 30护甲。 2.手游的蓝BUFF真就只有纯纯的回蓝,没CD更没AP加成。3. 蛤蟆跟三狼因为没有草,会损失不少刷野效率。

只建议红开,除非真的想不开。

路线1:学1开红惩戒,学2开石头,留第二个2技能给鸟,鸟惩戒学3不放3,下河道进草刚好河蟹刷新,且血量90%左右,技能全在。看情况转蓝,或者跟对面换蓝。这是标准路线。

路线2:学1开红惩戒,学2开鸟,学3开狼,转河蟹,回头刷蓝刷蛤蟆到5。这个路线其实挺亏的,因为速刷蓝对狮子狗除了经验外没有任何帮助,仅仅是为了跟对面在上半区河蟹争夺一波,比如打3级的寡妇剑圣螳螂这种,或者提前做好上半区被gank的准备提前部署。

5级之后根据开局的抓人计划,跟实际情况结合,准备抓人,反蹲,或者直接回家更新装备。

当前版本野区经济完全可以维持打野经济在第一梯队,不以拿龙拿塔的脏兵推兵只会浪费自己时间,浪费队友经济,所有的苦果都会在一次次团战中显现。

_ 几个常见判断对面打野位置的方法 ...

狮子狗的刷野速度是一档的,所以基本只存在刷野效率领先或者持平的前提情况。

1. 开局蓝BUFF做眼,截止该视野消失前对面打野均未在蓝BUFF出现,说明对面是镜像开局。打野从河蟹转蓝最短的路线是从己方中塔的岸上走,如果中路兵线前推的情况下,未被gank也未看到打野路过的信息,则说明对方打野大概率去反我们蓝了。

2. 打野不会和钱过不去,大部分打野都有安排刷野路线的习惯,基于强迫症至少会把双BUFF和狼鸟清掉。如果我们能提前反掉这四组野怪中同边的两组或者一个BUFF,比如红BUFF和鸟被我们反了,那么能大大降低对方打野对该半区边线进攻的欲望。把他的路线转去中路。

3. 第一条先锋存在的时候,打野有较大可能会在这个半区活动,甚至即使没有野怪能刷,己方前推的线会成为他们最喜欢突破口。反过来利用这一点,如果能提前在对面先锋半区野区内做好视野捕捉到打野位置,做好先锋视野防止被偷,加上狮子狗大招能快速赶路的特性,我们可以放开去入侵对面另一半野区。当然前提是带扫描进去,不能暴露自己位置,不然对方很可能直接抓人,或者开先锋打掉或者逼团。

4. 当对方外塔全破,或者对应已刷新远古资源的半区外塔全破情况下,打野会习惯性顺路刷过来做视野,可以提前安排抓人。

打野要做的事:

_ 打野要做的事 ...

给信息:

菜鸟版插眼攻略,把你想要视野保护的那条路靠近河道的草丛插眼就行,卡CD插。

进阶版插眼攻略,根据对面打野刷野路线,预判打野会走的路线提前在必经之路或者关键野怪坑里做眼,根据打野是否出现,给到对应半区或者相反半区信号。根据中单辅助,甚至上单射手的做事欲望,在对应侧的河道,或者河道岸边的操作做眼。

根据信息做交换:

如果没法抓哪路杀哪路的话,还是要根据收集到的信息来做资源交易的。经典对面打野在另一半区做事了(包括,抓人,控龙先锋,偷野,甚至是脏线),你可以选择在这半区做这些事情做交换,或者是止损。

如果没有很强烈的主动反野意识的话,被动反野也是一种交易的方式。

开团:

依赖于狮子狗的大招特性,可以暴露一定范围内最近敌方的视野,加上破甲buff,可以胜任开团手的角色。但是不同于石头人这种all in的开团方式,狮子狗的开团一般是1. 强化e定身留人,跟进输出或者退场交给远程集火。2. 强化w吃关键技能后退场。可以看出来,所有的开团行为都是基于退场再进场这一思路展开的。毕竟咱们不是纯坦,加上手游的坦装确实弱,一波流的打法非常不可取。

退场后应该以战场为中心,向友军/最近草丛/最好的草丛撤退,等技能cd和局势再进场。不要吝啬击杀坦克的机会,手游的坦克肉不起来,是可以杀的,不一定要死脑筋顶着所有人保护强杀C位。

集锦里的“跳跳虎”也是基于这样的思路打。以强打弱(有技能打没技能),以多打少(留人集火击杀),才能轻松取胜。

所以狮子狗可以适配无前排阵容,承担开团手的任务。

_ 没大没草没闪怎么打团 ...

3技能减速和定身是你这种情况下唯一的参团方式。

和开大落地定人给队友集火思路一样,推塔这种场合也是依靠塔和小兵攒残暴值,然后用3技能和强化3技能给队友制造击杀机会。

公式化打野:

_ 公式化打野 ...

核心思路:

主动gank,以多打少。

先锋一塔,以富打穷。

帮优不帮劣,联动辐射。

拆塔占野,设套蹲人。

1. 速5。

2. (先锋未刷)抓人试试。

3. 回家购物,第二轮刷野。

4. 以先锋为目标抓人,或者直接拿先锋。

5. 以一塔为目标配合线上击杀,并拿塔。

6. 以扩大资源优势为目标,看情况顺势压二塔吃镀层(撞完就跑),或者去对面野区反野(见好就收)。

7. 购物,并围绕该半区巩固优势,看情况带着这半区解放出来的人去向中路或者另一半区辐射优势。

8. 以外塔全拆为目的组织进攻。

9. 以远古资源为诱饵带人野区蹲人,或者当对面C位因为逆风焦急而过度推线情况下开大吃掉。

10. 利用人数差史诗和远古资源逼团。

11. 以拆塔为目的组织进攻。然后继续循环9和10直至胜利。

_ 关于逆风局 ...

先说明:

完全劣势下,对面5人抱团,且己方没有决定性的开团手,这样的逆风局救不了。

狮子狗不具备石头人大这种开团,也不具备剑圣收割能力,也不具备男枪远程拉扯持续输出能力,也不具备瞎子回旋踢C位逆天改命能力。

我们所有要做的一切都是为了防止这种最坏情况的发生。

方法1:主动出击,多开大找人,确认敌方分散,偷落单C位。

翡翠以下这种方法还挺好使的,经常有辅助自顾自玩耍,把辛苦养出来的C位放一边忘了。

击杀C位不是为了赢团,也不建议强行带队友开团,很多逆风情况下即使没了一个C位,其他4个人还是能随便锤烂己方5人。

但是只要不打就不知道,在减少C位前提下,对方大概率也不会主动找事。从而腾出自家发育时间。

方法2:清理视野,在队伍可跟进范围内集火瞬秒关键人物:C位,核心开团手,唯一前排。

方法3:对面抱团强攻情况下,赌骗对方核心技能,利用强化W解控回血跟金身,为己方队友制造以强打弱的机会。经典落地金身石头人凯南全骗。

方法4:拖住,我偷塔。虽然这件事不应该打野去做,但是逼不得已还是可以的。狮子狗的1技能能对防御塔造成伤害,拆塔非常快。

雷恩加尔的骨齿项链

季前赛的刺客改动中,雷恩加尔是属于4大改动较大的刺客范畴的。而且在这个队列中,也是最前端的佼佼者。和改动不大但是同样能摧毁比赛的螳螂,目前算得上是测试服最强大的两个食物链顶端的刺客。那么,雷恩加尔到底有多强?

技能解读

无形掠食者(被动)

残暴值

最大残暴值 5 4

使用强化的技能会让雷恩加尔的移动速度提高30/40/50%(在1/7/13级),持续1.5秒

使用技能即可获得残暴值,无需命中

脱离战斗后,会立即失去所有残暴值(4秒内没有受到/造成伤害)

跳跃

距离增加 600725

脱战时的跳跃产生1点残暴值(脱战规则见上)

现在雷恩加尔会降落在朝他起跳的方向稍微偏离一点的地方,而不是在目标模型的中央

骨齿项链

现在只能在获得不同的英雄击杀时获得层数(雷恩加尔需要在目标死去的1秒前对其造成伤害),最高5层,移除原有加成,现在提供 1/3/6/10/15 AD,总共提供 2/6/12/20/30% 额外AD,碰上卡兹克的时候,彩蛋不会只对卡兹克有利了,骨齿项链的进度会以类似千珏的一个UI界面展示。

简评:被动比现在强大的地方是只需要四个残暴就能蓄满,加上脱战时跳跃的第一下也会获得一个残暴,以及技能不需要命中就可以加残暴,现在狮子狗跳出去以后QWE一套残暴就满了。而且基础的跳跃距离也加到了725。不再需要项链加成,极大幅度地增加了前期狮子的gank威胁力。而和原来比起来唯一弱的地方就是,残暴会在脱战后消失。但是比起这些加强,可以说是无伤大雅。更何况,现在的骨齿项链在得到全部加成以后会获得一个夸张到极点的AD加成。

残忍无情(Q)

雷恩加尔首先横扫面前弧形区域的敌人,然后穿刺一条直线上的敌人,现在是一个技巧射击技能;依然可以重置雷恩加尔的普攻计时器,如果在最大施法范围外使用,雷恩加尔会在穿刺时向前突刺,移动一小段距离。

造成 90/130/170/210/250+1.0额外AD 的物理伤害

残暴效果:造成可观的额外伤害

造成 80+20*等级+2.4额外AD 的物理伤害

简评:和现在的Q实话说比起来增强了不少的前中期能力,但是后期可能还是略有不如,因为真正到了后期,现在版本的Q这样可以增幅平A和攻速的技能要更有价值一些。但是这并不能抹杀新版本的这个军体拳一样的Q是多么强大。1.0的额外物理伤害已经是一个非常不错的加成了。而残暴状态下更是有100~440的基础伤害和高达2.4的额外AD加成。光是一个残暴Q就能在后期打出接近1000点的伤害。可以说是非常难得的。

战争咆哮(W)

雷恩加尔对附近的敌人造成魔法伤害,并为自己治疗过去1.5秒内受到伤害的50%

残暴效果:移除身上的控制效果,在接下来的1.5秒内免疫控制

雷恩加尔可以回复的血量以灰色显示在生命条上,野怪造成的伤害会加倍治疗。

简评:续航上可能是个小削弱,毕竟现在不是数值治疗,而是根据自己战斗时损失的生命进行治疗。但是如果按照插秒治疗的概念来说还是加强了。尤其是面对那种一套能打掉你大半血的英雄来说,一口W可以直接让你脱离危险血线。残暴状态下的W更是不得了,通常来讲,雷恩加尔从跳出来完成QWE正好差不多需要1秒左右。这个时候就可以根据你现在的处境判断,到底是用Q进一步追加伤害收割敌人,还是W回复自己脱离控制。另外被动附加的额外移动速度也可以让雷恩加尔的弹性更高。从容地脱离战场或是无情地追杀敌人。

套索打击(E)

基本上没变化,做了一些微调

狩猎律动(R)

现在为雷恩加尔提供迷彩,即可以被真眼或附近英雄看见的隐形(类似寡妇)

持续时间增加到14/22/30秒

不再需要准备时间,移动速度加成增加到40%,只能探测到最接近雷恩加尔的英雄,会在目标头上显示眼睛,双方都可以看见,雷恩加尔只在扑向最近的英雄时触发一次暴击,扑向其他英雄时不会触发暴击,扑向最近的英雄会造成一次必定的暴击。

使用技能、攻击都会立即结束狩猎律动

简评:比起原来的大招,现在的大招感觉可以用来远程赶路,40%的移动速度还是非常诱人的。而且满级30秒的持续时间也是非常不错,完全不需要等到贴的很近了再动手。扑出来时候提供的暴击也相当喜人。不过现在只能探测一个英雄算是一个比较大的削弱。但是也能理解,而且哪怕只能获得一个英雄的视野也不是完全不能接受,依旧可以在中期让雷恩加尔能完成不少的野区单抓。

强势点

首先要说的是,雷恩加尔现在最强的地方毫无疑问就是被动和Q的碾压级爆发,以及W的免疫控制。爆发,跑速,回复,免疫控制这一个机制上完美的组合链把雷恩加尔推到了现在的高度。

先来说一说被动,被动现在必须杀死不同的英雄才能获得一层加成,最高五层。如果杀了卡兹克,则会再叠加一层。

这个被动到底有多强?我可以很负责的说,这个被动已经帮雷恩加尔拉出了一个大件装备的强度。满层后15的额外固定AD加成是为了前期,30%的额外AD加成才是真正可怕的地方。

举个例子,九头蛇可以提供75的AD加成。同样一把九头蛇,其他英雄只能获得75的AD加成,但是雷恩加尔有被动的15AD和30%加成,获得的实际AD就有117,比起其他英雄足足高了42!。这还只是一个大件,随着装备的更新,这个被动的加成会越来越可怕。再比如,幽梦+九头蛇+无尽的三件套。获得的AD是60+75+70总计205点。加上基础攻击算100点,一共305的攻击力。而如果是雷恩加尔,他获得的额外AD应该是286,加上基础攻击就有386点。一个是刚破300,另一个是马上要破400。这中间的可怕差距甚至超过了一个普通大件提供的攻击力。

然后就要说到Q,在我们刚刚算出来的三大件加成的情况下,雷恩加尔的Q伤害是多少呢?

普通Q:536 残暴Q:1127

也就是说,在三大件加成的情况下,两发Q就能打出1663的伤害。如果算上跳出来的第一下暴击的965伤害(从这里也能看出来,后期还是平A更占便宜),一共就是2628的理论伤害。这里也不用再考虑开幽梦的追击情况了,光是这一套伤害就不是普通AD能吃得下的了。说实话,这套伤害加的有点让人觉得胆寒了。如果要说比起现在有什么区别的话,就是你也许可以用闪现躲开狮子的一发Q。

说完了这些,我们再来考虑一些理想情况,雷恩加尔在满层被动的情况下如果又杀了3条火龙会怎么样?

三层火龙会提供24%的AD加成。如果还有远古巨龙,那么这个加成会加成到36%。

在三件套加被动提供220AD的情况下,获得的实际额外AD追加是389。也就是加成是总计76.8%的加成。加上基础攻击,攻击力直追500。这就是现在雷恩加尔让人头痛的地方。

结语

就目前看来,雷恩加尔的机制和原来类似,没有大幅度的调整,但是基础强度可以说是比起现在天差地别。伤害,爆发,推进,追击,逃生于一体,是非常多后排都很苦手的对象。就这强度,说他强大到了吃人也不为过。

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