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最后的遗迹好玩吗
好玩。
1、最后的遗迹极具挑战的战斗难度,丰富多彩的系统要素,耳目一新的军团战。
2、最后的遗迹这款游戏的画面非常优秀,各种形形*的人物形象非常饱满,对色彩和材质的把握运用到了极致,本作采用和最终幻想一样的战斗方式,都是以回合制战斗的方式进行。
日式RPG游戏有哪些
日式RPG四大神作分别是:《怪物猎人》、《最终幻想》、《宝可梦》、《勇者斗恶龙》。
1、《怪物猎人》
原名モンスターハンター ,英文名Monster Hunter,是由CAPCOM研发的一系列动作类游戏,于2004年03月11日首发行。玩家要在游戏中扮演猎人,不断完成任务,获得金钱和装备,并让自己的猎人等级上升。
2、《最终幻想》
一款由日本SQUARE游戏公司制作发行的角色扮演类电子游戏,它是史上最畅销的系列电子游戏之一,从任天堂FC游戏机上的《最终幻想》一代开始,至今已经走过了20余年的历史。在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓“勇者派”RPG。
3、《宝可梦》
原名为:ポケットモンスター,由日本著名游戏厂商“任天堂”发售的一款奇幻冒险的RPG系列游戏。宝可梦系列游戏是全世界第二热销的系列电子游戏,仅此于任天堂的超级马里奥系列游戏。游戏在整个世界范围拥有广泛的影响力,并衍生出了漫画、电视、电影、音乐、玩具等等多个领域作品。
4、《勇者斗恶龙》
1986年5月27日一款名为《DRAGON QUEST》(简称DQ即勇者斗恶龙)的游戏在任天堂的家用游戏主机FC上诞生了。《勇者斗恶龙》系列其后与SQUARE公司制作的最终幻想系列并称为日本游戏界两大RPG游戏瑰宝。
DQ的每一作基本上都是由不同的制作小组来制作的,但唯一不变的是由最初创作者堀井雄二、椙山浩一以及鸟山明三人组成的铁三角,还有就是每作都会听到的勇者斗恶龙进行曲、LVUP、SAVE、进出场景、和对话时各种各样的BGM。
发售版本
《勇者斗恶龙》从1代到6代被分为两个不同的系列,1、2、3是洛特三部曲,而4、5、6则是天空三部曲,从7代开始就再没有继续沿用三部曲的形式。
DQ1、2、3主要以勇者洛特为故事背景来展开,时间顺序为DQ3、DQ1、DQ2。DQ3的主角正是洛特本人,DQ1、2角色们都是勇者洛特的后代,为了让光明战胜黑暗,为了让不死鸟为人间降福,勇士们将踏着勇者洛特的脚步前进。
日式RPG游戏的发展历程
说起日式RPG,就不得不提到两部经典作品,一部叫做《勇者斗恶龙》,另一部则是《最终幻想》,分别出自艾尼克斯和史克威尔两家著名厂商,后来发生的事情大家也知道了,他们合并了,后来的公司名字叫史克威尔艾尼克斯。
而《勇者斗恶龙》这部作品自从1986年5月27日在FC发售之后,便一发不可收拾,甚至成为了日本国民级网游,在日本具有“国民RPG”之称,后来又推出了诸多衍生作品,这段历史如果说起来,几天几夜都说不完,我们接下来长话短说。
《勇者斗恶龙》的故事非常老套,那就是勇者打败恶龙去拯救公主,一路上结识了众多志同道合(都喜欢公主)的朋友,一起去打败最终BOSS的故事。并且每隔几代就会出现一条主线,几条主线合并在一起之后构成一个完整的故事。曾经的DQ都是以单机作品为主,随着网络游戏的盛行,《勇者斗恶龙》也顺应时代推出了网游作品,好不好玩这件事我们暂且放在一旁不论,单说DQ的影响力的话自然是毋庸置疑,在世界范围内都曾掀起过DQ风潮。
说起最初让DQ火爆起来的原因,鸟山明功不可没,没错,就是《七龙珠》的作者。从DQ的诸多角色中大家都可以发现龙珠中的影子,凭借那些如此熟悉的一张张脸庞,大家对于DQ好像产生了天然的接受感,并且有种似曾相识的感觉。更多关于DQ的内容,大家可以亲身体验一下作品之后再做打算,如果想要深入了解,没个一年半载怕是难以达成了。
最后的守护者不好玩
这个分数肯定给低了,这点想都不用想,至于原因嘛,十有八九是索尼太自信没给IGN塞钱,还有一点就是这款游戏的整体风格确实跟现在的主流大作相却甚远,假如说游戏算是一种艺术形式,而游戏行业内真的存在着艺术家的话,那么该作的制作人上田文人肯定能算一个,从《ICO》到《旺达与巨像》再到这款《最后的守护者》,这三款游戏无一不散发着上田文人所独有的艺术风格,我也不知道是IGN的编辑审美水平有限,还是近年来3A大作玩的太多,导致对游戏的评价体系僵化,不管原因如何,这个分数显然是太低了
刨除幕后可能存在的PY交易,如果不考虑这个强有力的因素的话,那么我认为多半是IGN对于游戏的评价体系出了问题,传统意义上的优秀大作,要有华美的画面、动人的音乐、多种多样的敌人、新颖的创意和题材、极强的游戏性、跌宕起伏的故事、最好再有个多结局什么的,如果一个游戏能同时具备这几个条件,那么这款游戏离公认的年度最佳游戏也就不远了,然而以上这些标准可以说是非常传统且简单的评价体系,即便如此,用来给市面上绝大多数的单机游戏打分还是绰绰有余的,因为刨除一些情怀党、脑残粉和脑残黑之后,大部分玩家和媒体人实际上都是在用这几条标准来衡量一个游戏,因为无论你怎么描述一款游戏,最后都可以归结到画面、音乐、剧情和游戏性这四点上(其实还应该算上优化,但这点直接影响的是玩家体验,没法儿直接跟前面这四点并列)
而问题就出在《最后的守护者》这款游戏,很难用传统的评价体系来打分,这个游戏与那些主流的风格差别太大,IGN的编辑们可能对这款游戏也是比较头疼,对于部分习惯了砍杀怪物或是开枪击毙敌人时带来无与伦比的爽快感和成就感的玩家来说,你让他们去扮演一个小男孩在遗迹里跑跑跳跳,跟一个巨大而又不听话的奇异生物做朋友,恐怕这些玩家很难接受,而另一些玩家则能感受到这款游戏所独有的美感和美丽,也许他们就是想看一个小男孩和大怪兽一起逃出遗迹的童话故事,在他们眼里展开的一幅独特而又美丽的画卷
这两种玩家看待游戏的标准和角度完全不同,也说不上谁对谁错,无论是打低分还是打高分都有各自的道理,当客观的传统评价体系失效时,主观感受就成了唯一的标准,将画面。音乐、剧情和游戏性全都扔到一边之后,好玩或是不好玩就成了一个玩家评价游戏的唯一标准,所以一些风格独特或是意识超前的游戏,其风评往往会呈现两极分化,很显然,对于IGN的编辑们来说,这款游戏不够好玩
但说句实话,从我个人观点出发,如果不是脑残粉或情怀党,对于这款游戏依然给出高分的玩家,其审美水平和游戏经验应该是比较高的,大鱼大肉吃多了,人总归是会腻的,相同的美看多了,人总是会审美疲劳的,这个时候人很需要另一种美来调剂一下,2016年是3A大作井喷的一年,要科幻有泰坦陨落2、使命召唤13、看门狗2,要奇幻有黑暗之魂3,要冒险有神秘海域4,甚至还有战地1来带玩家重回一战,这些传统的主流大作并不是不好,相反这些游戏简直好极了,但正所谓物极必反,如果这些游戏你全玩过,在感官体验得到极大满足,成就感也被彻底填满之余,紧跟着就是一种疲倦袭上心头,在这个时候,打开《最后的守护者》你会有一种眼前一亮的感觉
PS:如果就我个人而言,我会给这款游戏打8.5到9.5分之间,《最后的守护者》也许不足以像前辈《旺达与巨像》那样被奉为神作,但至少能算是上乘佳作,扣分点主要在于画面有时会出现的卡顿现象上
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