s3武器大师技能(武器大师加点顺序)

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s3武器大师技能

武器

天赋 21 9 0

符文:5攻击4攻速+护甲+成长魔抗+穿透精华(1移动或1攻速)

自选技能:点燃+疾跑,惩戒+疾跑

前5集2级Q,2级E,之后主Q。

Q是伤害加成最高的技能,目前来说,Q技能是上单的最好技能。

W是单体输出,加到满级CD短。

E是吸收伤害,如果要进行团战的话,可以升级2级E。

这个英雄还是出三项的好,没什么要说的,打野的话还是有的,打野抓人强,因为能晕人,技能很好,中期的时候一个技能脆皮掉五分之一的血,打几下,一半血没了。

技能使用,E住对方,平A两下,然后马上W,这个效果就是W的重置,A完后按W,相当于快速2连击。

三项才有这么多的加成,不出三项这个英雄的伤害加成低。

三项是一件大件,之后出狂徒,有输出有肉,这个英雄就好多了,之后可以是重生,这套装备比较贵。

无论是抓人还是秒脆皮,都是不错的英雄,抓到脆皮基本跑不了,

团战的时候,用Q跳进去,开E,但是不再按E,一直打对方,利用W技能重置输出高伤害。

出装:水银鞋+灯笼+三项+狂徒+饮血+重生或无尽

或者:忍者鞋+灯笼+三项+羊刀+科技手枪+狂徒

或者:忍者鞋+灯笼+三项+科技手枪+冰锤+重生,暴力出装,吸血能力很强

上面的是比较一般的装备,三项已经跟不上节奏了,往往武器出完三项,对方都是狂徒、军团、日炎等等装备。

三项的缺点明显,遇到小法、盖伦等英雄,不是被秒,就是打不动对方。

分析武器的技能,其中武器的被动提升攻速,大招每3次攻击就有攻击加成,而W技能CD时间短。

那么W和大招被动配合,提升攻速和减少CD的情况下,武器的输出将最大化。

纳什之牙可以提升攻速减CD和加法强,这个时候走吸血路线非常不错,即使没有法术吸血,武器也很强。

进阶出装1:忍者鞋+多兰+纳什之牙+耀光+鬼索的狂暴之刃+重生+狂徒或科技枪+三项

进阶出装2:水银鞋+纳什之牙+耀光+科技枪+狂徒+王者剑

武器出纳什之牙+耀光的效果基本上和三项相同,输出上还很强力,减少CD、提升攻速、加法强等

打野的话,可以出个打野刀+多兰,之后纳什之牙+耀光+重生即可

武器大师加点顺序

常规加点是ADC的21.9.0,但是鉴于武器大师是一个混合伤害的英雄,所以21.9.0不能把他的法系伤害完全打出来,因此要在攻击系里点出双穿,防御点6点就够了。这样可以保证前中期的技能伤害不被抵消的太多。

如果要用21.9.0的天赋的话,建议符文上把印记全部用双穿符文,三个攻击力精华,保证输出。

如果是24.6.0,建议符文用全攻击力印记,精华可以带攻击力,也可以带双穿,或者吸血,看个人喜好了。

lol老版狼人技能

W:短时间内感知到一定范围的敌人(相当于卡牌的R),并且持续触发W的被动。

所以狼人q和r都是指向性技能,w属于增益类技能,给己方一个加攻速的bf,不属于指向性技能伤害的话,不知道怎么回答你这个问题,狼人伤害很高,但不是爆发,对拼厉害,追杀厉害。

狼人打架w用主动技能。狼人的W技能可以暂时感知所有敌人。距离最近的被感知到的一名敌方英雄会被鲜血追猎8秒。只能在没有与敌方英雄交战的状态下使用。

W技能:猎手怒吼沃里克发出刺耳怒吼,增加自己40/50/60/70/80%的攻击速度,同时对附近友方英雄带来一半的加速效果,持续6秒。

LOL中的狼人打野技能主W。狼人的W技能可以帮助狼人进行追击,这是狼人的主升技能,针对残血英雄可以增加移速,可以有效的增加狼人Gank能力,而Q技能狼人的输出手段,1级可以点Q刷野,在上线Gank的时候也可以配合Q输出。

W这个技能,一般不主动开,除非是对手残血了,或者其它线的对手残血了,可以开W去追或者去抓人,不然的话就别开,W的被动就够用了。英雄联盟狼人沃里克这个英雄的技能加点也比较简单。

lolS3老版螳螂技能

《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏开发、中国大陆地区腾讯游戏*运营的英雄对战MOBA竞技网游,游戏自从上线以来人气十分火爆,游戏中有不同的英雄供玩家来操作,但是有很多玩家不知道很多操作方法,本次就为大家分享一下LOL螳螂技能介绍。

无形威胁:当卡兹克没有在敌方队伍的视野内时,他会获得无形威胁,使他的下次对敌方英雄发动的普通攻击会造成额外的魔法伤害和减速效果。

Q品尝恐惧:造成物理伤害,如果目标处于孤立无援状态,伤害会提升100%。

W虚空突刺:发射爆炸性的尖刺,对命中的敌人造成物理伤害和40%的减速效果,减速持续2秒,如果卡兹克处在爆炸范围内,则会回复一定的生命值。

E跃击:卡兹克跳向目标区域,在着陆时造成65/100/135/170/205(+0.2)物理伤害。

R虚空来袭:被动:提升虚空来袭的等级,会允许卡兹克进化他的技能。主动:卡兹克变为隐形状态,持续1.5秒并再次激活无形威胁,在隐形状态下时,他会获得40%移速加成并无视单位的碰撞体积。

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