狙击手之胜利的艺术(狙击手幽灵射手)

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狙击手之胜利的艺术

2007年10月25日DTP公司联合City Interactive公司共同发表了二战题材第一人称射击新作《狙击手:胜利艺术(Sniper Art of Victory)》该游戏背景设定在二战时期东线战场的斯大林格勒保卫战期间,玩家需要扮演一位苏军神射手在城市的废墟中用精准的枪法射杀德军,开发团队根据史实所制作的武器装备、真实的环境交互以及拥有高级A.I.的出场角色,将让你重温那段惨烈的战争。

《狙击手之胜利的艺术》迥异于一般二战 FPS 不断要扫光眼前敌人的玩法,强调狙击手以静制动的特质,玩家可以用二战狙击名枪:Mosin-Nagant或Mauser 98ks 为武器,先取得隐蔽掩蔽与地形优势守株待兔,每次扣下扳机还要考虑重力、风速等外在因素,来扮演冷静、冷血,视*为艺术的二战“狙击之王”。玩家在游戏中射击出*时,将受到风向与不同枪枝等差异影响,远距离击中敌人后会出现*的慢镜头特写,游戏强调拟真的狙击感受。

攻略一:任务提示:掩护盟军车队离开的下一关,地点依旧在一群废弃的楼房中。

这一关和下一关的难点都是莫名其妙的被德军狙击手报废。正对前方的道路,用*仔细观察废弃楼房的残垣断壁,这关在左上方有一狙击手,下关在右上方也有,瞄准——射击——送他们去天堂吧!不过下关消灭完狙击手后,先别高兴太早,在狙击手的左侧还有一*手,横向靠近到他没发现你时,果断、精确的制敌于死命吧,给对手以喘息之机就是你的末日哟!

攻略二:任务提示:狙击点在一个废弃的喷水池里.

进喷水池后立即在靠前面那个缺口右侧趴下,别管外面的坦克怎么疯跑,*起身,会看到对面有两个德军压着一个囚犯出来,然后冲过来一辆坦克,一辆汽车,两辆卡车,还有一个加强排的德军。趴在那等个10来秒钟,等那辆汽车上边的军官下来,然后他回去讲话,你起身后给德军官送上一颗*,然后狂奔!那个囚犯就不要去管了,你没时间照顾他的,让他自生自灭吧。

按住SHIFT键从后边儿那个缺口狂奔,奔的时候按M调出地图,上面会显示目的地(还记得到达喷水池的路线吗?原路返回吧。到目的地后,over!

攻略三:任务关口:德军坦克在路口炸毁运输车。

这一关的关键是要抓住时机,第一个时机是先登上高楼,等你走到楼顶时,出现坦克袭击运输车的画面,然后要迅速下到有地图和*的楼层,不先上楼和未能迅速下到下一楼层都会让你成为炮灰哟。第二个时机是从楼上下来后与三个战友会合,这时要注意右前方的那个墙角,等德军刚一出来,就要把他干掉,一定要做到露头就打掉呀,否则扛着火箭筒的那个老伙计可不会惯着他,他要是一炮轰过去,呵呵,你还拿啥对付那个坦克呢?

攻略四:在大山中,炸坏山体,砸毁车辆。

难点是有三辆坦克,你打不过它,它轻易把你挂了,解决方法是按照指示方向拼命地跑,记得要拐弯跑,别让坦克的炮筒瞄到你!一顿狠跑后,你就到了垭口,尾部带油箱的两辆坦克摆在你的前面,怎么办?消灭呗!——躲在右面石头后,瞄准油箱开枪吧,一枪一个,剩下的那个坦克你就别理它了,它不出来就算了,你再招惹人家纯是自讨苦吃哟!

感觉还没玩够,游戏结束了!

诸位看客、玩家还有何疑难,请参照以前的回帖,这个游戏玩过太久了,细节已经忘记,见谅!您的疑问估计在回帖里已说过了,仔细看看!

国庆长假,游戏瘾上来了,可枪战游戏尤其是二战题材的该玩的都玩过了,便*了一款《狙击手:胜利的艺术》练练手。以前玩过《二战狙击手:胜利的召唤》,虽不如《荣誉勋章》系列经典,但感觉还算不错。

2007年10月25日,DTP公司联合CityInteractive公司共同发表了二战题材第一人称射击新作《狙击手:胜利的艺术》。该游戏背景设定在二战时期东线战场的斯大林格勒保卫战期间,玩家需要扮演一位苏军神射手在城市的废墟中用精准的枪法射杀德军,开发团队根据史实所制作的武器装备、真实的环境交互以及拥有高级A.I.的出场角色,将让你重温那段惨烈的战争。

《狙击手:胜利的艺术》不同于一般二战FPS,不断要扫光眼前敌人的玩法,强调狙击手以静制动的特质,玩家可以用二战狙击名枪:Mosin-Nagant 或 Mauser 98ks 为武器,先取得隐蔽掩蔽与地形优势守株待兔,每次扣下扳机还要考虑重力、风速等外在因素扮演冷静、冷血,视*为艺术的二战“狙击之王”。玩家在游戏远距离击中敌人后会出现*的慢镜头特写,视觉冲击力极强。

这款游戏难度不算太大,只要把握好几个关键点,通关还是不成问题的。

狙击手幽灵射手

狙击手幽灵射手手游玩家将会成为一名狙击手,在游戏中,他要做的就是不断的射击,还有那超现实的声音和画面,都会让人产生一种强烈的视觉冲击力。

游戏特色

【装备】

游戏内装备齐全,可以任意挑选自己喜爱的兵器进行战斗,战斗很是刺激。

【降低】

在不同的场景中,通过不同的场景来击杀敌人,降低自己的*,这很重要。

【视角】

采用第一人称视角,让玩家在游戏中感受到更多的沉浸感和实体模型。

【任务】

里面具有各种难度高难度的任务,完成后将会得到大量的奖励,很是不错。

游戏亮点

【关卡】

所有的关卡场景都是经过细致的设计,体验各种难度的操作,十分不错。

【解锁】

大量的武器可以在游戏中进行解锁和选择,每个武器都有着自己的独特体验。

【特定】

可以让狙击手在特定的地方进行射击,注意对方的动向,特别考验玩家的耐心。

【切换】

多种不同的画面可以自由切换,让*更加的刺激,埋*各个位置不要被人发现。

游戏评测

狙击手幽灵射手手游丰富的游戏模式,让你有更多的选择,可以完美的完成更多的关卡,并且操作起来非常的有趣。

战争艺术狙击

狙击手之胜利的艺术#狙击手幽灵射手

1、前期选择:这个阵容在前期最需要的是步兵buff,这个buff算是这个游戏里前期最容易达成,且收益非常高的buff,

2、中期巩固:步兵buff收益高没错,但是缺乏输出能力,当你到了七人口时如果没有输出的补足就会显得特别乏力,这个时候我们就需要狙击buff了,步兵阵容里本身就有神*与特种兵两个狙击,我们只需要再加一个狙击就行。

3、后期补足:刚刚我们上面也说了,雷震子的种族灵能者是有用的,那么怎么用呢?上童子,这个棋子是支援加灵能者,这个时候我们场上要是有军医的话,我们上童子就可以同时获得灵能者与支援的一级连协buff,收益并不是非常的高,但对于阵容的补足非常有用

4、最后,也就是我们十人口的时候,就是完整的补充完六步兵,让整个前排达到最肉的地步

5、这样合算下了,我们十个棋子最终会获得六种不同的buff增益

胜利神速狙击手怎么样

射击移动的目标物,对所有的狙击手——不论是大师级的老鸟还是刚通过认证的菜鸟——都是一项高难度的技术挑战,其间除了各种复杂的因素考量外,最难的还是时间的掌握,也就是扣扳机的那一刹那,有一个简单的公式可以计算何时为最佳时机:误差=目标移动速率*弹头飞行时间,这里所指的误差其实就是你实际的弹着点,或者反过来说,目标移动速率*弹头飞行时间=预设弹着,这样是否较清楚呢?,但这只是一个理论上的计算公式,对实际操作没有任何的助益,因为战场环境通常都很复杂且严苛,我们必须要有一个实际的考量。 就前面的公式,有几个基本的数值需确定:目标移动速率、枪管移动与目标运动之相对速率、与目标之实际距离、*飞行时间、风向与风速等等,我们了解了这些公式之前必需确认上述数值为正确的,而唯一的测量工就是你手头上所有 的,精准与可靠与否就得看就人功力与经验了。这些数据资料的取得通常用的是狙击镜与环境观察来得到,而这些就是狙击手真正的不传之术了。 目标移动速率的计算公式为:目标速率=目标涵盖距离(公尺)除以时间(秒),这里所指的目标涵盖距离所指的是目标在狙击镜内所占面积大小,并依此推算与目标的距离,有另一个公式是算与目标之间的距离。与目标距离=1000目标大小除以目标米位大小,所以由上面个公式我们可以求得另一个目标速率的计算公式:目标速率=与目标距离(公尺)除以(时间(秒) 乘以100),我知道后面这个公式简单多了,但坦白说,如果连前面的公式都不懂,最后这个简单公式的数据就会有问题,那答案也就不准了,相对的来说,那就一点意义都没有了,因为无法一击必杀,那算什麽?肯定不能算是一个狙击手。 有了上面的公式,我们才可以谈到移动目标狙击的要领,一般在射击移动目标也 有一个通用准则,就是移动速率过快者不适用,一般而言,时速30km/hr以上者就不适合成为被狙击的目标,而非直接视野者一般也都不接受,就是说,除非你是在空旷地上慢慢的在闲晃着,否则的话狙击手是不会选择你的。射击移动目标大致以追描法与预设前置量射击法此两派为主,两者各有其支持者,笔者个人属追描法的那一派,但对於预设前置量也略有涉猎,以下是笔者整理的一些武功心法。 追描法 在使用本法时有两个间题要先解决,狙击手本身的位置与因追描目标所造成的移动会不会反而让狙击手成了目标,其次,最佳射击扇面与次佳射击扇面间是否有 断层或阻碍物,是否会影响连续追踪的目视接触。解决这两个问题的方是使用夹 角狙击的方法,与二次大战期间飞行员发现不论是轰炸或扫射列车时平行或垂宜的效益都不高,但若使用大夹角切入,即使是新手也可得到不错的结果,相同道理,将目标的预计经过路线想像为铁轨,目标为火车头,*的飞行路径就是飞机的飞行路线,狙击手的位置就是在飞机的俯冲点上就是了,而因为是从背后狙击,所以被发现的机会不高,而且因角度问题,目标与狙击的相对移动速率也会降低。 另一个明显的好处是,由於目标背对着你,面积与瞄准参考点都大多了,以起射击移动中的侧面目标简单而且可能命中率高多了,但问题就是因为你没看见脸,是不是打对人就一个大问题,另一个问题,背包、背心等物往往都在背部有阻碍*进入人体的效用,所以射击点的参考位置则是另一个挑战。所以有时还是挑战高难度的侧面射击法吧。 在进行侧面射击时有一些建议,就是瞄准参考点的位置,假设与目标距离150公尺,若目标移动速率为5km/hr以下,建议参考点为太阳穴或咽喉;5~10km/hr时,建议参考点请向前移,例如鼻尖或前胸;10~15km/hr时,参考点请移到目标外的延伸参考点,视目标行进方向而定,大约是目标的2到3个拳头的距离,视目标的移动速率调整;15~20km/hr到时,参考点延到一个前臂的距离,并请舍去头部与咽颈等细小部位,请转向身体与跨部等大型参考点;当目标时速达20~ 25km/hr时,建议参考位置距目标行进方向一大臂距离,瞄准位置限躯干部位,头、四肢皆不列入考虑,会不会致命非第一考量,可以先撂倒再搞定;目标时速 25km/hr以上,建议放弃,若有绝对信心,则建议以前胸加上大臂加头部的长度作为基准点,并1至3米位的预设前置量为射击点,否则可能会missing。 再者,除非有绝对的信心,一般而言,头部与四肢是不被建议的瞄准参考点,特别是移动目标,因为人体在行走或跑步时,四肢移动的速度一般是时速的四倍,再加上人眼视 网膜底的残留影像的现象,可能会发现实际瞄准的位置只是一个残影,而且别忘了要采预置前量的击点射击,而移动速度过快的四肢根本无法预估前置量,所以别作这种无意义的事。而头部虽然有五官可作为良好的瞄准参考 点,而且又致命,但由於战场上任何一个小动作都会让人神经紧张的转过头去看,这一个转头可能就会让目标逃出瞄准范围,若是好死不死是在此刻扣下扳机的话,那只好祈祷事先安排的逃脱路线没有敌人的踪影,否则就只好到忠烈祠去探望您老人家了。 当然啦,还有另一个选择,那就是正面上,不过这仅建议适用於单一目标,而且狙击手的位置最好是背阳以防光学瞄准器的反射*了目标,虽然大部份的电影中被狙击的目标好像都是被正面干掉的,但那是为了戏剧效果与张力,更何况演员总要表现一下自己的表演功力吧,真实的世界中,由正面被狙击的目标不是没 有,但比例绝对没那麽高,而且很多狙击手不喜欢打脸,除非别无选择,但相对的有一些狙击手是专门打脸的,这人的心态就有点难懂了,所以他们并不代表所有的狙击手。 野战实作:可是只知道这几个公式还是不够用的,还有一些公式需要记得,其中包含了一些数据,那是非背下来不可的,等等,你是不是想说当个狙击手又不是考大学记那 麽多干啥,不好意思,那比考大学难多了,大学可以考完就忘,考不上明年再来,狙击手可没有再来一次的机会,总不能下辈子再来吧,所以除了维持自己的体能与技术外,别忘了要多谂点书,以保住自己的小屁股。 在野战的实地操作中,有一些问题不得不克服,以求得任务的成功,第一个问题就是距离与射程的协调,第二是风偏的问题,第叁则是特殊状况的弹道修正问题,我们分别就这叁大议题作一点简单的说明。

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