dota强袭装甲合成(dota1刃甲机制)

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dota强袭装甲合成

刃甲=攻击之爪(650)+锁子甲(620)+卷轴(500)=1770 提供 15 点攻击力 5 点护甲, 反弹近战伤害 20%。 旋涡=密银锤(1610)+精灵皮靴(450)+卷轴(1300)=3360 提供 25 点攻击力,6 点敏 捷。20%的几率施放 150 伤害的闪电链,弹跳 3 个单位,威力不递减。 吸血鬼的祭品=圣殿指环(500)+吸血面具(900)+卷轴(1000)=2400 提供 16%吸血光 环,80%回魔辉煌光环,5 点护甲的专注光环,友方英雄增加 12 点攻击力。 强袭装甲=振奋宝石(2300)+板甲(1400)+锁子甲(620)+卷轴(2000)=6320 提供 10 点护甲,40%攻击速度,900 范围的 3 光环。专注光环:增加 5 点护甲 荒芜光环:减少 敌方 5 点护甲 狂热光环:增加友方 15%攻速 血精石 = 镇魂石(精气之球 + 活力之球 + 能量之球 =3300 ) + 坚韧球(治疗指环 + 虚无宝石 =1775 )=5075 提供 450 点 HP,400 点 MP,5 点/秒回血及 110%回魔速度。

dota1刃甲机制

锁子甲550。阔剑1200.法师长袍450.不用卷轴刃甲有4个属性,分别是:+5点护甲+22点攻击力+10点智力主动技能-尖刺前面的都很普通无需分析,尖刺和小强的被动以及半人马的被动有相当大的区别,特点如下:1.开启后英雄胸部长出尖刺2.和其他类似技能(小强、半人马、前刃甲)的一样之处在于,自己仍然会受到伤害,所以“反弹”这个词语不是非常恰当,应该理解为“复仇”。3.不只是近战普通攻击,还包括远程以及各种技能造成的伤害,包括各种通过触发器给与的伤害,例如暗言啊诅咒啊之类,还包括敌人刃甲给与的伤害。答案补充 *双刃甲效果 即是敌对双方俩个英雄同时开启刃甲,一次造成的伤害是会不断反弹和衰减的.目测是大概是该次攻击的3倍伤害 *刃甲的作用机制 本人对WE不了解,只能通过频繁目测的实验来证实推论. 实验结果: 刃甲是根据使用者受到的"实际伤害"(计算护甲,或计算魔抗后的数值),再以这个伤害以法术形式反击对手. 也就是说刃甲的效果是---实际伤害*0.75(不考虑挑战,被动等) REP1 2 3 *回血"闪避&减免"的特殊性 如BB后背的作用机制是先加血再减血,即满血时后背不起作用. 但排除这种特殊情况,后背正常发挥作用时,对手同样受到"实际伤害"(这个实际伤害非计算后背的,假设没有挑战后背遭受3级A仗神灭斩,自身遭受大概500多伤害而LINA受700多点反击),. 其原理可能是BB已经完全承受了该次攻击的伤害,同挑战或着被动魔抗技能的减免不同. 同理,FV的回到过去也是先加血再减血,满血时不起作用的技能... 当开启刃甲时,如果回避了该次攻击,对手会遭受该次法术攻击的伤害答案补充 对于物理攻击,刃甲可以说很2... 自身甲越高越2,由于是实质伤害后的数值再以法术反馈对手,攻击者永远比你赚25%. 对于法术就完全看双方血量了... 不过习惯出挑战的肉盾么,如果开着刃甲直接冲阵,对于刃甲有了解的DOTAer估计也要掂量下自己的HP,或暂避锋芒. BB和FV是比较特殊的... 不过FV太看RP,而且该英雄似乎没出刃甲的必要....而BB前景不错... 不但因为自己的技能特殊的关系,也为自己尴尬的护甲找了块好材料...

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