信长之野望14创造威力加强版

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信长之野望14创造威力加强版

《信长之野望14:创造威力加强版》本能寺之变触发的条件是什么?今天小编将为各位玩家带来本能寺之变触发条件解析,一起来了解下吧。

众所周知,《信长之野望14:创造-威力加强版》剧情里面的最大亮点就是本能寺了,当看着昔日压着你喘不过气来的不可一世的庞然大物瞬间土崩瓦解的时候,那种感觉简直无法言喻。

一把大火让无数本要放弃的玩家又重新拾起了称霸天下的野心,我我也不例外,在光秀的协助下统一了一次天下以后彻底烧烤中毒,以后每次玩什么势力都要憋出本能寺来,不然心里空落落的,其实14里本能寺的触发条件非常宽松,基本上到了时间必然触发,但是如果玩的剧本时间很早,那么等到82年的时候信长往往已经横跨半个日本甚至大半个日本了,即使事变发生,之后也都是猴子迅速接掌天下的节奏,所以对信长做一些适当的限制也是有必要的。但是对于我这种千里补刀流来说,有几次补刀补的太狠了结果本能寺居然无法触发了,这对我来说真是个灾难,所以我一直想弄清楚本能寺的最低限度条件是什么。 在询问了几次都没有得出答案的情况下,我亲自开了一局68年筒井研究出来了结果,给大家分享一下

这是我打到事变前一个月的形势(话说拿下小谷和安土的时候还紧张了一阵子,因为我一直觉着这两座城是触发剧情的必要条件)

好吧我白紧张了话说这是我玩出来信长最穷酸的一次本能寺

以上可以看出来把北陆道和关东无关的城市排除出去,本能寺最低的触发条件为6座城池:八上城、姬路城、一乘谷城、清洲城、岐阜城和二条御所。换句话说,只要你确保信长拥有这六座本城以后,你就可以随意的蹂躏他、钓打他而不用担心虐他虐的太狠了本能寺会不触发了

以后有和我一样喜欢豢养织田的朋友们可以把圈的范围从畿内缩小到这六座本城,然后在平定天下后慢悠悠的看着他们天王山、清须、贱岳、小牧山。。。。最后秀吉历尽艰险。终于成为了六本城的天下人

但是关于小谷城我还是有一丝顾虑的,长滨城我是最后一个月才下决心去打下来的

虽然没有影响本能寺的触发,但是我还是认为这座城最好还是先让织田打下来一次为好,因为织田攻下来以后会触发小谷易名这个剧情,木下秀吉会更名为羽柴秀吉,如果秀吉没有改姓羽柴的话可能会无法在本能寺后独立,这当然只是我的一个猜测了,因为本人手残实在无法在两年内从筒井抢先推到小谷,希望以后有做到的给看看是否影响剧情的触发

我个人是比较喜欢玩剧情的,无论是信野还是太阁或是其他都力争触发全剧情才觉着是真正享受到了。其实我认为创造的战国传不过就是相当于把天道里的群雄争霸提出来直接放在大地图来做的,但就这样我也觉得是一个非常大的进步,如果天道能把争霸剧情直接放在全国模式里那我就没有遗憾了,哎。。。

在这里必须给大家道个歉了,我今天在又一次的复盘当中发现我之前的结论出现错误了,不多说了,先上图

只能说是经验主义害死人,都知道八上是明智的老窝,前作里八上城也是必要拥有,所以我就没有深究,其实本作里的八上城不是触发事变的必要条件,光秀一个人在二条也可以生活的很幸福,至此更正:本能寺触发必要城池为五座:二条御所、姬路城、一乘谷城、岐阜城、清洲城

信长之野望哪一代最好玩

《信长之野望12:革新》最好玩。

《信长之野望12:革新》是一款策略类模拟游戏。这一版强化智谋、策略在战场中的作用。智将在这一代是最耀眼的明星,但是新手察觉不出来智将的厉害之处。

《信长之野望12:革新》是系列作的第11代,承袭了前作《苍天录》首度采用的3D绘图方式,并更为强化,将全日本结合成单一的3D地图画面,包括内政、建设、战争等都在这统一的地图上以即时的方式进行。

而这统一的全日本地图也以非常细致的3D绘图,忠实的呈现了日本各地的景观,像是山丘、平原、河川、火山等都是按照真实地图来加以建构,其中也包括像是富士山之类的知名景观。

信长之野望14创造威力加强版

游戏功能

游戏中将提供透过网络在线方式来提供额外游玩方式的“NETJOY”功能,其中包括两大模式“挑战模式”以及“玩家统计资料”。

在挑战模式中,玩家将要操作特定的诸侯,挑战系统所赋予的各种不同目标,像是“招募武将”、“攻占特定据点”、“消灭特定势力”、“搜集家传宝物”等等,不同的剧本将会有不同的目标要达成,并会透过网络定期新增,提供玩家不同的游戏乐趣。

信长14pk全特性分析

备受期待的经典历史策略游戏《信长之野望14威力加强版》中文版已经在昨天发布了,这里深空高玩给大家分享一下信长之野望14威力加强版新武将特性,一起来看下吧!

信长之野望14威力加强版新武将特性:

密使:派有密使特性的武将去找敌将聊天,容易提高对方的判心。

福禄应稳:担任城主时,最大民忠、民忠回_量、兵力回_量、人口增加量通通提高。

虎:战斗时低机率发生,大幅提高攻击与防御力。

上忍:包围敌方据点时,可使敌方射击台的反击效果无效化。

倾城:战斗时低机率发生,敌部队有男性武将时攻击力会下降。

内助之功:以副将身份参战可提高部队守备力。

下_上:战斗时发生,敌势比我方大时,我方攻击力与防御力大幅上升。

君臣分禄:身_大将持有此特性时,可使副将的能力完全发挥(废柴君主必备呀XD)。

总体上来说,个人感觉这部信长之野望14威力加强版新武将特性算是这次光荣给玩家的补偿和安慰吧!

信长之野望创造最强战法

本文主要针对游戏中期利用合战速推的玩法,为各位提供加快速度,减少消耗的速推战术。

本文不是很适合手动合战的玩家或者自虐型玩家。

组队数目

很多玩家都在讨论怎样的三人组合是最强的组合,这样的讨论很容易陷入了怪圈。虽然每队最多只能有三名武将,但只要多队参与合战,参与合战的武将可以多达九人,所以三人是一个不存在的上限。

在大多数道路上,都允许两支部队参与合战,但三支部队则未必可以,所以组队的时候考虑六名武将,出阵时总是一起出阵,是提高组队效率的有效途径。另外大家都知道,本作注重夹击,两队就可以形成夹击。

从战法数量上考虑,六个战法远胜三个战法,但九个战法相对六个合理组合的战法未必有很大提升。

武将组合

确认了两队打包出战后,这两对中其实只需要一名高统武智的大将就够了。这里我也不清楚具体数据,但合战时的攻防主要是看姓名出现在屏幕上方的武将的能力,其他武将可能也有影响,但影响力远不如站在中后方那位主将,所以没有必要把两名强力武将打包出战。另外要注意不要用能力低的一门武将出战,即使他是其中一队的副将,合战的时候也会变成主将。

跟不进入手动合战的玩法不一样,武将组合最重要的是考虑战法,而不是特性。另外中期速推武将能力上升飞快,特技也练得很快,在武将组合的时候也很难细致地考虑。

说到组合不得不先谈谈合战的策略。为了低损耗,合战是以齐射为基础的,所以提升射程和齐射威力的狙击是首选,当然三段击、钓野伏、八咫鸟不在话下。提升射程甚至比提升齐射威力更重要,因为对方也会齐射,对方的齐射和突击几乎是你的损耗的唯一来源,和对方保持距离是降低损耗的重要手段,而提升射程能令对方进入你的齐射红心,而你没有进入对方的齐射红心。

既然确定了齐射为主的策略,那么临战是必不可少的。每一下齐射都需要采配,而除了晴天,齐射总是会出现缺采配而放不出的情况,临战能稍微缓解这种尴尬,当然不能指望临战把铁炮变成机关枪。

接下来就是防突击手段了。这里也是出现很大争议的地方。三段击、钓野伏、八咫鸟三个战法中很多玩家都认为八咫鸟最强,因为它有控场,令对方无法行动,但玩起来不难发现,控场时间是很短的,如果按照开战后双方往前冲,进入射程后开八咫鸟,那么对方无法行动的时间内大概够放两到三次齐射,远远不能歼灭对方。如果纯粹为了无损,可以在无法行动debuff解除之前退后,等八咫鸟CD好后继续来放,但这种做法太耗时间,从战略上说不值得。另外无法行动debuff可以马上打断齐射,但不能打断已经发生的突击。之所以说防突击方法有争议,并不是因为突击难防,相反是因为防突击的战法有不少,准确地说是三个,足止、煽动、搅乱。在这里我要推荐的是搅乱。先说搅乱的缺点,搅乱是三个战法中唯一不能保证不被突击到的,但在实践中不难发现,对方被搅乱,并且对方跟你有一段距离的情况下,只有在晴天下对方才会突击到你。因为晴天采配消耗减半,所以对方的突击距离加长一倍。但考虑到晴天齐射就像机关枪一样,当对方突击到你后,采配也差不多耗光了,而你的采配也差不多攒满了,开狙击不断按齐射就能将对方歼灭。所以搅乱是消耗对方采配的有效方法,而且同时自己也攒了不少采配,这方面比另外两个战法更优秀。

虽然每次合战都要以速战速决为目的,但有时合战打上10几天是难免的,此时必需要有激励作为持久战的保证。首先激励1000采配肯定是划算的,最低成本的buff,加一攻或者加一防,成本都要1500。另外激励还能解决别的战法CD的问题,例如三段击等特技战法CD要比buff时间长,激励可以补上CD的时间,是提升齐射威力和加强射程的buff一直带在身上。另外追讨也带有激励效果,需要2000采配同时也加上一攻和对方无法后退的效果,这也是很划算的,如果没有别的战法提供一攻,或者你用的不是钓野伏,建议优先考虑追讨,再考虑激励。对方无法后退也是速战速决的有效手段。

上面讨论了四个战法,狙击+临战+搅乱+激励是六个战法中必需的四个基础战法。接下来的战法并非必备,其中有的战法甚至能盖过上述四种战法,其中有的并非必备。

如果队中只有八咫鸟或者狙击,而没有三段击或者钓野伏,那么剑豪系列战法对队伍会有很大的提高。加一攻加二攻的buff对齐射也有提升,大概加15%和30%的伤害。增加对方混乱的可能,可以趁对方混乱近身一小段时间并且发动突击,然后退后继续齐射。

很多玩家都喜欢诡计百出,在这里可以加上,但其实增加的伤害和加一攻是差不多的,当然我们更看重的是对方无法行动的效果。如果没有诡计百出的人才,也可以用逆抚之类的常见战法代替。

雷神也是个神技,有雷神可以不用搅乱,但为了用雷神躲突击,注定雷神要远程用,需要用激励维持雷神加二攻的buff,跟剑豪一个道理,可以提高30%齐射伤害。

离间可以增加混乱概率,但并不十分推荐,不如用这些采配射多一发。

接下来的就是那些加攻加防的战法,可以随意加,毕竟有时也会有被逼到墙角要近战的情况。

理论上狙击,临战,搅乱,激励是最核心的四个战法,根据我的经验,这四个战法的重要性从高到低分别是狙击临战搅乱激励,小势力初期缺少狙击以外的一两个问题不大。

最后总结一些常用战法组合。

顶配型:

三段击+临战+雷神+激励+诡计百出+三河魂

这个组合没有什么实际意义,信长和乌龟在一起太浪费,当你同时拥有三段击和雷神,那已经是大后期了。

信长型:

三段击+临战+搅乱+激励+急袭/齐吼+逆抚/诡计百出。

信长初期缺少名将,但临战和搅乱总是能找得到的,足以确立初期的强势。

重秀型:

八咫鸟+临战+搅乱+激励+剑豪系列+急袭/齐吼

家康型:

三河魂+狙击+临战+搅乱/诡计百出+激励+剑豪系列

在对方突击前放诡计百出,对方近战也不可能是你对手。

雷神型:

雷神+狙击+临战+激励/追讨+诡计百出+急袭/齐吼

雷神和和尚配在一起,组成*最强阵容。

一般型:

狙击+临战+激励+剑豪系列+急袭+搅乱

这也足够打赢电脑了。

出击战略和夹击

中期速推分别向各个方向扩张,多面作战,因此会出现多个战场会战的局面。由于玩家只能控制一场会战,所以很有必要下意识地错开出击时间,或者有的部队从后方城市出击,有的从前线出击。在进入合战之前要把别的行军路线都安排好。当你进入合战后,就相当于你在别的战场掉线了。也是这个原因,合战最好速战速决,10天打完损兵500往往比20天打完无损兵划算。

夹击方面我也没有很特别的技巧,因为只要稍微耐心操作,夹击太容易实现了。

首先是选择出击据点和行军路线的,这需要具体问题具体分析。这里举个最经典的例子。相信大家都玩过信长,信长上洛攻打二条御所,二条御所就是一个夹击圣地。信长的军队从观音寺城出发,兵分两路(另一路可以从音羽城或佐和山城出发),一路走二条御所右方的路,另一路走上方的山路,这两条路好在一般情况下是不会被绕后的,也就是说不会你夹击别人后,别人再夹击你,另外即使打不过也可以安全撤退。到了城下,可能已经有敌人蹲点给你夹击了,轻松消灭他们,开始围城。围城一段时间后,敌人派援军来,你的两支部队稍微向两条不同的路移动,等别人快要走到十字路口,我方两支部队向十字路口移动,又形成夹击。其实这里有一定取舍,通过让开路口形成夹击大概会消耗10天的时间,你需要撤除包围,移动,打赢后再移动,在换成包围状态。如果有信心在包围状态下打败敌人,可以直接进入合战,包围状态下进入合战开场0采配。

合战操作

对于单机游戏而言,操作性越高,对玩家越有利。齐射就是操作性最高的玩法,但玩起来也不是那么复杂。

合战最关键的运气成分是天气。我一直在想,天气不好退出合战算不算作弊。周瑜、朱元璋都是等到适合的天气才去放火的。但我一般情况下我是接受一切天气的。

晴 消费采配减少

如果你遇到了晴天,而且你没有按照上面的战法组合出战,那我必需恭喜你,你很可能能够无伤并且迅速歼灭对方。因为你用了煽动或者足止。正如之前提到的,搅乱往往防不住晴天的突击,通常要挨一下。但如果此时有足止,那么就是别人给你当活靶的游戏。当然,个人认为除了晴天,在以下四种天气下搅乱都要优于足止。

雨 齐射威力下降

最不愿意看到的天气。如果时间允许,可以把采配攒满,再开狙击齐射,期望期间变天气。

雪 突击速度变慢

这其实是一个不错的天气,加上搅乱,突击几乎不可能伤到你。

雾 交战被害加剧

这其实也是一个不错的天气,能够增加你的齐射威力,而敌方很少有机会碰到你。

云 没有什么影响

没什么影响那我也不评价了。

接下来是具体的操作流程。这里考虑大型合战,也就是双方武将能力都很强,兵力相当的战斗。

开场点三个键,换鹤型阵,前进,临战。如果没有临战只有底力,在有激励或追讨的情况下也可以开。同时看看对方有什么人,什么战法。

最坏的情况是对方有诡计百出,如果贸然近身,离对方不远被放诡计百出,那是非常危险的。这种情况应该时刻保持与对方的距离,等到一定时候,电脑就会按耐不住把诡计百出放出来,这时马上点下搅乱或者足止,必要时雷神、八咫鸟也可以放了。无法行动debuff的时间不长,不难熬过去。减一攻的debuff对于齐射队来说不算什么,这时可以往前冲了,抓住诡计百出CD这段宝贵的时间。别的几个控制型战法同理,要保持距离,debuff期间无损伤并不难实现。

如果对方没有诡计百出这类战法,而且不是晴天,那么可以做一件很无耻的事情,冲到面前骗突击。由于我们考虑对方也是名将的情况,即使没有好的战法,让对方留着采配也是很危险的事情,例如无脑地把你逼到墙角,你都法没把他混乱,然后他顶着突击buff突击你。所以刚开场我们就要在采配上跟他拉开差距。此时可以*搅乱的最大威力,做法在讨论为何用搅乱的时候说了。一般情况下,只要你跟对方足够近,对方就会放突击。另外据说待机状态比移动状态少增加采配,所以我们不要后退到安全的地方待机,而是退到某个地方,然后前进刚好会和对方相遇,但对方碰不到我们。

此时我们有相当一段采配,可以前进跟齐射对方了。这是有另外一个很关键的运气因素,对方使用什么阵型。无论对方用什么阵型,杀敌效率都不会差太多,只是操作方法有所不同。

如果对方使用鹤型阵,那么难免有损伤,因为双方两翼很容易接触,有接触就有损伤,这时可以体现近战buff的威力,近战buff全开。这种情况可以近战、齐射同时进行,红字刷刷地掉出来,当然我们也有损伤。如果此时能把对方打混乱,那就是最爽的事情了。

如果对方使用鱼鳞阵,那么双方是不容易接触的,输出以齐射为主。当敌人被我们打混乱的时候,可以接近敌人放突击,然后迅速退后。混乱的时间大概只有一次放突击的时间,放完马上退后,贪心的话就要损兵了。

齐射到采配不足的时候,可以先退后,攒到半发齐射采配的时候再往前走,然后齐射。如此重复操作,时刻与敌人保持距离,可以减低损兵率。

最后有个小技巧,在对方兵力归0后马上按下暂停,可以避免回到大地图后时间条突然飞快地转起来。退出合战后应该马上观察其他战场的形势,选择最胶着的战场继续合战。

补给

和自动合战不一样,手动合战损兵率非常低,一支部队往往出去打下十座城,损兵还没有过半。即便如此,兵力的补充还是需要考虑的。当兵力只剩下一半的时候,出阵城市往往已经成了大后方,这时候不需要吝惜兵力,可以找前线一个兵力比自己本身多的城市进城,然后把里面的兵拉出来,这样就实现了补给,因为把兵拉回原来的城市意义并不大,反而浪费了很多时间。

后话

手动合战其实只是个制作并不精良的小游戏,为什么楼主这么喜欢手动合战?这恐怕是因为这个手动合战有点像三国群英传,让楼主找回童年的感觉。

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