大掌门血战计算器由本站整理编辑,为你带来全面的大掌门血战一共多少关内容阅读。一起跟小编来看看吧!
大掌门血战计算器
虽然简单,但是绿色!
使用说明:
操作说明:双击组员框添加或修改组员信息,名字为空则是删除该组员,拖动换队员顺序。
组员信息:几人组代表调用的是几人组的信息,6人组一定填满6个人 以此类推。
战绩说明:红色就是危险 白色不建议打 绿色表示能完胜 黄色表示 能打过血在50%以下。
人名后面的数字代表是几会合。
更新版本信息:
v1.1
拖动更换队员顺序,
更新对阵信息
v1.2
增加即时查询npc队伍信息( 双击结果表)
v1.3
更新五人血战 到76关
更改了界面 方便查询 增加了回合数
v1.4
增加6-8人血战数据
v1.5
根据规律推算到了无限关,误差三级左右。
v1.6
8人阵更新110关
v1.7
增加玩家属性显示 ,方便对比调整阵形。
*地址: http://bbs..com/thread-140106-1-1.html
《大掌门》*: http://bbs..com/forum-dazhangmen-1.html
大掌门血战一共多少关
三少今日又再度刷新了APP区8人血战无加成记录至80关!
打血战究竟有什么秘诀?
如何在前面40关拿满9星?
如何合理分配buff加成?
如何在面对强敌时合理布阵?
一切尽在“三少教你打血战”
第一部分:战斗伤害的计算
看看公式:
物理攻击伤害=弟子攻击值 - 敌防
单体武功攻击伤害=攻击值+内力值*武功伤害/100-敌防
群体武功攻击伤害:对面位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*100%-敌防
1距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*70%-敌防
2距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*60%-敌防
3距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*50%-敌防
4距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*40%-敌防
5距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*33%-敌防
6距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*26%-敌防
7距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*21%-敌防
看了这个计算公式,大家应该对伤害输出有了一定的了吧!
特别需要关注的是群攻伤害的计算公式。
这也就是为什么三少建议大家在刷铜人的时候,要把主力弟子放在4、5号位的原因了。
第二部分:血战位置对阵表
这个大家一般都有,就不多说了,直接上图
第三部分:血战中我方弟子的排位与组合
血战中弟子的排位与组合不能一成不变,而是需要在闯关前期,中期,后期,不停的进行变化。
因为APP和iOS版本,退出重进大法是无效的,所以在闯关前期,遇到少打多的情况,就需要将攻击高,带群攻的弟子放在末端。
下图是本人在少打多情况下,出群攻拿满星的示意图:
在到了闯关中期之后,随着敌人的不断加强,在没有充分攻击加成的情况下,可能会开始出现少打多出群攻也无法拿满星的情况。
这个时候,可以开始根据血战对阵表,避开强力的少打多3星组,适当打一些2星组。
总之,在闯关的前期和中期,弟子阵型要不断变化,目的就是要拿到足够多的星星,为后期的闯关打下扎实的基础!!!
到了闯关的中后期,血战计算器会有很大的帮助。
有了血战计算器,就可以根据对阵的NPC属性来调整我方弟子的阵型,并选择装什么武功。
第四部分:血战BUFF加成的选择与应用
在闯关的前期,我们在加buff时候的优先选择顺序为:30%攻、30%防、15%攻、15%防、15%血。如果没有这几项就只选3%
在前期,更偏向加攻,高攻击可以帮助我们在出群攻的时候拿到满星。
到了中期,应该开始偏向加防,此时优先选择顺序变为:30%防、30%攻、15%防、15%攻、15%血。如果加血已超50%,就别选15%血了。如果加血不足10%,也可适当选一次30%血
随着血战慢慢步入后期,如果运气尚可,我们的加成应该已经比较给力了
本人推荐,在到达后期时的血,攻,防加成比例为:1 : 4 : 5,血的加成比甚至可以更低点,内,呵呵,就算了吧
下图是本人打到80关时的buff加成,供大家参考:
本文出处: http://bbs..com/thread-145355-1-1.html
《大掌门》*: http://bbs..com/forum-dazhangmen-1.html
大掌门2血战属性选什么
关于血、攻、防、内的属性价值研究
(从伤害计算公式入手分析四属性价值,数学难度减小了不过也可以直接看最终总结。不过,高玩应该早就有经验了,小弟详细解析一下。)
首先,这游戏的伤害公式非常简单,之前应该也有玩家提出来,伤害无随机因素。
不发动武功:我攻-敌防=伤害
不发动武功:我攻+我内*武功伤害/100-敌防=伤害
(若这算出的伤害是非正值则未破防,直接伤害1血)
攻击的价值
(这里有个假设,由于敌情不同,所以假设对方与自己同等属性)
从不发动武功这个情况下,攻=防+血。这说明什么?假设只有1000点属性,只要是你先手,1血999攻秒杀同点属性的任何组合。简单的说,先手情况下,攻越高优势越大,培养要无条件加攻。
内力的价值
发动武功的话,要分析两种情况,单体攻击和群体攻击
内力*武功伤害/100,这伤害公式说明,只有武功伤害高于100,内力才会比攻击有价值,能突破100伤害的武功且能发动的首推天上六阳掌,黯然销魂掌次之。但是,由于武功发动是有概率的,假设天上六阳掌的发动率是25%(实际也不会高50%),这样结合概率后,包含武功发动的伤害期望值是,
我攻+我内*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害
试问,关键的“武功伤害*发动率/100”能否大于1?(只有这大于1,内力才会比攻击有价值)要达到这要求,武功伤害需要突破400。
考虑群体攻击,则是考量发动群体技能对全队输出增强的效果。群体伤害的计算要考虑敌人的站位。
对面位:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*100%
1距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*45%
2距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*20%
更远的距离则无需考虑了(实际上是我懒得再等他发动群攻了原谅我)
考虑群攻效果,可以增加群攻系数(100%+45%*2+20%*2)=3.3
我攻+我内*3.3*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害
为了打破你们的幻想,直接拿我3级打狗棒法(28伤害,依然假设25%发动)伤害做例子
群攻关键的“3.3*武功伤害*武功发动概率/100”,装备了打狗棒法则是,3.3*28*0.25/1001
在25%的发动率下,要多高的群体伤害才能大于1呢?(要群伤超过400/3.3,大约是121,我只能说这是要参悟到20级才有可能)
总结是,内力是最悲催的属性,出来了还要打折那些低攻高内的弟子,各位玩家可以直接放弃。
防与血的价值
防和血其实是属于防御性属性,而且二者联系很大,所以我决定放在一起写。
由于内力实在太废,我这里就不考虑这东西了。防可以分三种情况,低防(挨2回合),中防(3到5回合),高防(5回合以上甚至未破防)。要讲防的价值我要举个例子假设攻为500,血+防=600。
血防伤害回合
1005001未破防
150450503
2004001002
3003002002(-100血)
4002003002(-200血)
5001004002(-300血)
从这个例子,我们就可以发现,不同阶段的防和血,价值是不同的。
高防(5回合以上甚至未破防),属于防过高,血过高,这时候二者属性减少加攻内都可以接受(RMB战士就只要攻)
中防,我认为如果你无法秒杀对方,最好把生存能力提高到5回合左右,这是考虑到你即便第一轮胜出,你还有第二轮。衡量自己弟子的属性有个简易公式,血/(攻-防)(记住这公式要向上取整)
当这个值大于5,那么就是你的防和血过高了。如果防和血要减少,哪个的影响力比较高?答案是防。再举个例子17/3,血下降2或防下降0.4才能达到5。
反之,如果你想增加回合,例如12/3,血提升3或防防提升0.6才能达到5。
也就是说,防比血的价值高。
至于低防,就是“血/(攻-防)”小于或等于2,例如300血,300防的情况,就是说要提升101血才能增加1回合的生存或者减少101血增加101防则可以达到3。第一种情况是-内+血,第二种是-血+防。
现在说一个实际的例子,我裘千仞的属性是2854,1521,1050,1121
2854/(1521-1050)=7(约为6.0594)
这就是典型的防和血太高导致攻击力低了。
最终总结
“攻”大于“防”大于“血”大于“内”,也就是说,攻的成长最重要,那些低攻高内的弟子基本无用(输出属性是攻+内*武功因素,其中武功因素小于1)。但也不是说内力高的弟子全部无用。参考弟子成长的数据
黄药师10,6,4,10
阿飞12,7,2,0
明显6+10*武功因素7,所以黄药师的整体输出是比阿飞高的。
周芷若7,6,3,9
同理,周芷若的输出也会比阿飞高。
如果考虑属性比例(即培养成本),10/(6-4)=5,12/(7-2)=2.4,7/(6-3)=2.33,黄药师最好,阿飞次之。
如果要考虑PK时的生存能力,则把两弟子的攻互换
12/(6-2)=3,7/(7-3)=2,明显PK的话,阿飞优胜。
基本上,弟子属性培养的价值是“攻,防,血,内”。
接着帖子血攻防内的属性价值,补充一句是,血/(攻-防)是生存回合数,如果生存回合数相差大于1,则无论谁先手,生存能力高的人获胜。如果相差为0或1,则先手方获胜。
这里我默认不发动技能,如果参考技能发动(以下是我毫无科学根据的猜测),4级九阴白骨爪可以把10%内力当作攻,4级天上六阳掌是20%内力当作攻。
血战属性选择
现在血战奖励是每过3关则可增强属性一次,血、攻、防、内及其增加幅度3%,15%,30%。选择是随机出现。问题来了,如何用最少的星数得到最强的强化属性。
首先我推荐的最好状态是,能够秒杀,而且后手时能承受一次攻击即可,这样就是攻击最大化且得到一定的生存能力,缺点是2、4、6、8位置如果无法承受1次以上攻击则无法拿9星。
20关前基本可以靠秒杀胜利,但是20关之后尤其30关之后遇到恶心的弟子(你懂的,又是阿飞)应该是我方被秒杀,即便不被秒杀,对方的血量已经变得很大,你无法秒杀对方。
这里要提到一个残酷的事,如果玩家间的装备差距是非常大的。大致上初始值是
甲饰319,乙饰200,丙饰124,丁饰63
甲刀159,乙刀95,丙刀46
甲防100,乙防60,丙防30
(明眼的玩家可以发现,乙刀是无法破甲防的,从实战价值来讲,甲防会比甲刀有价值,因此有了甲防的玩家处于高防,但如果你连破防都做不到,只有甲防又是没用的,有点辩证的味道)
从这些装备,我来毫无责任地估计一下现在玩家的属性比例,血,攻,防
全甲6:3:2(神装)
全乙8:4:3(大众)
全丙10:4:2.4(自娱自乐)
那么遇到30%防15%血,或者30%血15%防或者没有攻的时候选哪个?
根据血/(攻-防)我已经算出结果
血30%防15%
7.88.571429
10.414.54545
8.1258.064516
选防
防30%血15%
156.9
809.2
11.47.1875
还是防
血3%防15%
6.188.571429
8.2414.54545
6.43758.064516
毫无疑问还是防
防3%血15%
6.3829796.9
8.7912099.2
6.5445037.1875
这时才选血。
总结就是,如果没有+攻的,除了3%防外,其他都选防。
上文已经提到,内力在现今的版本是价值最低的属性。例如
15%攻,30%内
请果断选攻,加攻不单止输出稳定,而且唯一高频伤害过100的天上六阳掌也无法保证发动率在50%以上,武功因素=100(伤害)*50%(频率)/100=0.5,输出只是0.5*30%内力的增强,加内力的30%会小于15%的攻。
3%攻,15%(血或攻),30%内
如果装备九阴白骨爪,4级51伤害,51*25%/100=12.75%,虽然12.75%*30%比3%大,但是考虑到有血和防,还是加中间的15%吧。
总之就是不要加内力。
最后就是“攻”和“防或血”的比较
30%攻果断选之,需要分析的在于15%攻与30%防或30%血
攻15%防30%血30%
4.14157.8
58010.4
4.5511.48.125
攻强化15%以后,对方的生存回合会减少,实质上的生存回合数变化量是
攻15%防30%血30%
1.452.51.3
1.6101.3
1.41.91.3
显然,30%防比15%攻优越,而15%攻比30%血优越
说了这么多,估计各位玩家都混了,实际上我也有点晕,我现在给大家总结一下。
请记住4条最重要的规则:
1,无视内力
2,优先加30%防
3,3%的不要加
4,除以上情况下,如果有攻其他时候都加攻
值得注意的是,如果遇到特殊情况,对方攻击超高的,用布阵技巧解决。还有,小弟目前最好战绩是8人局32关,后面那些估计要靠甲刀配高级内力和高级天山才能秒掉,这时内力才能有功效。
最后提醒大家,具体问题具体分析!以上规则只是参考。
大掌门血战深入条件
血战敌后要求:连续2天血战超过180关(包括180关)敌后以后打开血战页面,点击血战会出现普通和深入2种选择,只要选择敌后就可以进入敌后模式。
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