大掌门血战计算器(大掌门血战一共多少关)

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大掌门血战计算器由本站整理编辑,为你带来全面的大掌门血战一共多少关内容阅读。一起跟小编来看看吧!

大掌门血战计算器

虽然简单,但是绿色!

使用说明:

操作说明:双击组员框添加或修改组员信息,名字为空则是删除该组员,拖动换队员顺序。

组员信息:几人组代表调用的是几人组的信息,6人组一定填满6个人 以此类推。

战绩说明:红色就是危险 白色不建议打 绿色表示能完胜 黄色表示 能打过血在50%以下。

人名后面的数字代表是几会合。

更新版本信息:

v1.1

拖动更换队员顺序,

更新对阵信息

v1.2

增加即时查询npc队伍信息( 双击结果表)

v1.3

更新五人血战 到76关

更改了界面 方便查询 增加了回合数

v1.4

增加6-8人血战数据

v1.5

根据规律推算到了无限关,误差三级左右。

v1.6

8人阵更新110关

v1.7

增加玩家属性显示 ,方便对比调整阵形。

*地址: http://bbs..com/thread-140106-1-1.html

《大掌门》*: http://bbs..com/forum-dazhangmen-1.html

大掌门血战一共多少关

三少今日又再度刷新了APP区8人血战无加成记录至80关!

打血战究竟有什么秘诀?

如何在前面40关拿满9星?

如何合理分配buff加成?

如何在面对强敌时合理布阵?

一切尽在“三少教你打血战”

第一部分:战斗伤害的计算

看看公式:

物理攻击伤害=弟子攻击值 - 敌防

单体武功攻击伤害=攻击值+内力值*武功伤害/100-敌防

群体武功攻击伤害:对面位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*100%-敌防

1距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*70%-敌防

2距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*60%-敌防

3距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*50%-敌防

4距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*40%-敌防

5距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*33%-敌防

6距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*26%-敌防

7距位=(攻击值+内力值*武功伤害/100)*21%-敌防

看了这个计算公式,大家应该对伤害输出有了一定的了吧!

特别需要关注的是群攻伤害的计算公式。

这也就是为什么三少建议大家在刷铜人的时候,要把主力弟子放在4、5号位的原因了。

第二部分:血战位置对阵表

这个大家一般都有,就不多说了,直接上图

第三部分:血战中我方弟子的排位与组合

血战中弟子的排位与组合不能一成不变,而是需要在闯关前期,中期,后期,不停的进行变化。

因为APP和iOS版本,退出重进大法是无效的,所以在闯关前期,遇到少打多的情况,就需要将攻击高,带群攻的弟子放在末端。

下图是本人在少打多情况下,出群攻拿满星的示意图:

在到了闯关中期之后,随着敌人的不断加强,在没有充分攻击加成的情况下,可能会开始出现少打多出群攻也无法拿满星的情况。

这个时候,可以开始根据血战对阵表,避开强力的少打多3星组,适当打一些2星组。

总之,在闯关的前期和中期,弟子阵型要不断变化,目的就是要拿到足够多的星星,为后期的闯关打下扎实的基础!!!

到了闯关的中后期,血战计算器会有很大的帮助。

有了血战计算器,就可以根据对阵的NPC属性来调整我方弟子的阵型,并选择装什么武功。

第四部分:血战BUFF加成的选择与应用

在闯关的前期,我们在加buff时候的优先选择顺序为:30%攻、30%防、15%攻、15%防、15%血。如果没有这几项就只选3%

在前期,更偏向加攻,高攻击可以帮助我们在出群攻的时候拿到满星。

到了中期,应该开始偏向加防,此时优先选择顺序变为:30%防、30%攻、15%防、15%攻、15%血。如果加血已超50%,就别选15%血了。如果加血不足10%,也可适当选一次30%血

随着血战慢慢步入后期,如果运气尚可,我们的加成应该已经比较给力了

本人推荐,在到达后期时的血,攻,防加成比例为:1 : 4 : 5,血的加成比甚至可以更低点,内,呵呵,就算了吧

下图是本人打到80关时的buff加成,供大家参考:

本文出处: http://bbs..com/thread-145355-1-1.html

《大掌门》*: http://bbs..com/forum-dazhangmen-1.html

大掌门2血战属性选什么

关于血、攻、防、内的属性价值研究

(从伤害计算公式入手分析四属性价值,数学难度减小了不过也可以直接看最终总结。不过,高玩应该早就有经验了,小弟详细解析一下。)

首先,这游戏的伤害公式非常简单,之前应该也有玩家提出来,伤害无随机因素。

不发动武功:我攻-敌防=伤害

不发动武功:我攻+我内*武功伤害/100-敌防=伤害

(若这算出的伤害是非正值则未破防,直接伤害1血)

攻击的价值

(这里有个假设,由于敌情不同,所以假设对方与自己同等属性)

从不发动武功这个情况下,攻=防+血。这说明什么?假设只有1000点属性,只要是你先手,1血999攻秒杀同点属性的任何组合。简单的说,先手情况下,攻越高优势越大,培养要无条件加攻。

内力的价值

发动武功的话,要分析两种情况,单体攻击和群体攻击

内力*武功伤害/100,这伤害公式说明,只有武功伤害高于100,内力才会比攻击有价值,能突破100伤害的武功且能发动的首推天上六阳掌,黯然销魂掌次之。但是,由于武功发动是有概率的,假设天上六阳掌的发动率是25%(实际也不会高50%),这样结合概率后,包含武功发动的伤害期望值是,

我攻+我内*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害

试问,关键的“武功伤害*发动率/100”能否大于1?(只有这大于1,内力才会比攻击有价值)要达到这要求,武功伤害需要突破400。

考虑群体攻击,则是考量发动群体技能对全队输出增强的效果。群体伤害的计算要考虑敌人的站位。

对面位:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*100%

1距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*45%

2距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*20%

更远的距离则无需考虑了(实际上是我懒得再等他发动群攻了原谅我)

考虑群攻效果,可以增加群攻系数(100%+45%*2+20%*2)=3.3

我攻+我内*3.3*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害

为了打破你们的幻想,直接拿我3级打狗棒法(28伤害,依然假设25%发动)伤害做例子

群攻关键的“3.3*武功伤害*武功发动概率/100”,装备了打狗棒法则是,3.3*28*0.25/1001

在25%的发动率下,要多高的群体伤害才能大于1呢?(要群伤超过400/3.3,大约是121,我只能说这是要参悟到20级才有可能)

总结是,内力是最悲催的属性,出来了还要打折那些低攻高内的弟子,各位玩家可以直接放弃。

防与血的价值

防和血其实是属于防御性属性,而且二者联系很大,所以我决定放在一起写。

由于内力实在太废,我这里就不考虑这东西了。防可以分三种情况,低防(挨2回合),中防(3到5回合),高防(5回合以上甚至未破防)。要讲防的价值我要举个例子假设攻为500,血+防=600。

血防伤害回合

1005001未破防

150450503

2004001002

3003002002(-100血)

4002003002(-200血)

5001004002(-300血)

从这个例子,我们就可以发现,不同阶段的防和血,价值是不同的。

高防(5回合以上甚至未破防),属于防过高,血过高,这时候二者属性减少加攻内都可以接受(RMB战士就只要攻)

中防,我认为如果你无法秒杀对方,最好把生存能力提高到5回合左右,这是考虑到你即便第一轮胜出,你还有第二轮。衡量自己弟子的属性有个简易公式,血/(攻-防)(记住这公式要向上取整)

当这个值大于5,那么就是你的防和血过高了。如果防和血要减少,哪个的影响力比较高?答案是防。再举个例子17/3,血下降2或防下降0.4才能达到5。

反之,如果你想增加回合,例如12/3,血提升3或防防提升0.6才能达到5。

也就是说,防比血的价值高。

至于低防,就是“血/(攻-防)”小于或等于2,例如300血,300防的情况,就是说要提升101血才能增加1回合的生存或者减少101血增加101防则可以达到3。第一种情况是-内+血,第二种是-血+防。

现在说一个实际的例子,我裘千仞的属性是2854,1521,1050,1121

2854/(1521-1050)=7(约为6.0594)

这就是典型的防和血太高导致攻击力低了。

最终总结

“攻”大于“防”大于“血”大于“内”,也就是说,攻的成长最重要,那些低攻高内的弟子基本无用(输出属性是攻+内*武功因素,其中武功因素小于1)。但也不是说内力高的弟子全部无用。参考弟子成长的数据

黄药师10,6,4,10

阿飞12,7,2,0

明显6+10*武功因素7,所以黄药师的整体输出是比阿飞高的。

周芷若7,6,3,9

同理,周芷若的输出也会比阿飞高。

如果考虑属性比例(即培养成本),10/(6-4)=5,12/(7-2)=2.4,7/(6-3)=2.33,黄药师最好,阿飞次之。

如果要考虑PK时的生存能力,则把两弟子的攻互换

12/(6-2)=3,7/(7-3)=2,明显PK的话,阿飞优胜。

基本上,弟子属性培养的价值是“攻,防,血,内”。

接着帖子血攻防内的属性价值,补充一句是,血/(攻-防)是生存回合数,如果生存回合数相差大于1,则无论谁先手,生存能力高的人获胜。如果相差为0或1,则先手方获胜。

这里我默认不发动技能,如果参考技能发动(以下是我毫无科学根据的猜测),4级九阴白骨爪可以把10%内力当作攻,4级天上六阳掌是20%内力当作攻。

血战属性选择

现在血战奖励是每过3关则可增强属性一次,血、攻、防、内及其增加幅度3%,15%,30%。选择是随机出现。问题来了,如何用最少的星数得到最强的强化属性。

首先我推荐的最好状态是,能够秒杀,而且后手时能承受一次攻击即可,这样就是攻击最大化且得到一定的生存能力,缺点是2、4、6、8位置如果无法承受1次以上攻击则无法拿9星。

20关前基本可以靠秒杀胜利,但是20关之后尤其30关之后遇到恶心的弟子(你懂的,又是阿飞)应该是我方被秒杀,即便不被秒杀,对方的血量已经变得很大,你无法秒杀对方。

这里要提到一个残酷的事,如果玩家间的装备差距是非常大的。大致上初始值是

甲饰319,乙饰200,丙饰124,丁饰63

甲刀159,乙刀95,丙刀46

甲防100,乙防60,丙防30

(明眼的玩家可以发现,乙刀是无法破甲防的,从实战价值来讲,甲防会比甲刀有价值,因此有了甲防的玩家处于高防,但如果你连破防都做不到,只有甲防又是没用的,有点辩证的味道)

从这些装备,我来毫无责任地估计一下现在玩家的属性比例,血,攻,防

全甲6:3:2(神装)

全乙8:4:3(大众)

全丙10:4:2.4(自娱自乐)

那么遇到30%防15%血,或者30%血15%防或者没有攻的时候选哪个?

根据血/(攻-防)我已经算出结果

血30%防15%

7.88.571429

10.414.54545

8.1258.064516

选防

防30%血15%

156.9

809.2

11.47.1875

还是防

血3%防15%

6.188.571429

8.2414.54545

6.43758.064516

毫无疑问还是防

防3%血15%

6.3829796.9

8.7912099.2

6.5445037.1875

这时才选血。

总结就是,如果没有+攻的,除了3%防外,其他都选防。

上文已经提到,内力在现今的版本是价值最低的属性。例如

15%攻,30%内

请果断选攻,加攻不单止输出稳定,而且唯一高频伤害过100的天上六阳掌也无法保证发动率在50%以上,武功因素=100(伤害)*50%(频率)/100=0.5,输出只是0.5*30%内力的增强,加内力的30%会小于15%的攻。

3%攻,15%(血或攻),30%内

如果装备九阴白骨爪,4级51伤害,51*25%/100=12.75%,虽然12.75%*30%比3%大,但是考虑到有血和防,还是加中间的15%吧。

总之就是不要加内力。

最后就是“攻”和“防或血”的比较

30%攻果断选之,需要分析的在于15%攻与30%防或30%血

攻15%防30%血30%

4.14157.8

58010.4

4.5511.48.125

攻强化15%以后,对方的生存回合会减少,实质上的生存回合数变化量是

攻15%防30%血30%

1.452.51.3

1.6101.3

1.41.91.3

显然,30%防比15%攻优越,而15%攻比30%血优越

说了这么多,估计各位玩家都混了,实际上我也有点晕,我现在给大家总结一下。

请记住4条最重要的规则:

1,无视内力

2,优先加30%防

3,3%的不要加

4,除以上情况下,如果有攻其他时候都加攻

值得注意的是,如果遇到特殊情况,对方攻击超高的,用布阵技巧解决。还有,小弟目前最好战绩是8人局32关,后面那些估计要靠甲刀配高级内力和高级天山才能秒掉,这时内力才能有功效。

最后提醒大家,具体问题具体分析!以上规则只是参考。

大掌门血战深入条件

血战敌后要求:连续2天血战超过180关(包括180关)敌后以后打开血战页面,点击血战会出现普通和深入2种选择,只要选择敌后就可以进入敌后模式。

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