火炬之光2火法加点(火炬之光2专注火炮流)

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火炬之光2火法加点

能量反馈、元素大师、火焰刻印。

1、能量反馈。会加快聚气和减缓能量自然状态下的流失。

2、元素大师。这套加点的中流砥柱,延长debuff的时间,还有几率对附近的敌人上状态,神技,果断满。

3、火焰刻印。攻击燃烧状态下的敌人会额外的造成伤害,随着人物等级提升伤害也会增加,此技能解锁时+1即可,等到后期再慢慢补满。

火炬之光2专注火炮流

火炮流工程师,也就是我们俗称的火炮dot流,主打负面buff和流血,麻痹等各种伤害特效。毕竟有点伤害是可以叠加的,比如在5秒内持续造成100伤害,但是无上限叠加,甚至可以叠加到5秒内1200,更别说大后期5秒内5000+了,轻松叠加上万。

属性加点:推荐全专注,增加元素和dot伤害,力量敏捷后期选择镶嵌宝石和挑选装备增加。

技能加点推荐:

闪击系:

1.突击:非战斗模式的位移技能

2.风暴爆发:位移技能

3.举重:核心被动,控场能力的主要来源

建造:

1.回复机器人:微量回复

2.爆破火炮:主力输出与控场

3.齐射:辅助输出与控场(其实很多时候也是主力)

4.毁灭机器人:肉盾(这个要吐槽!这是我在火炬中见过的仇恨最低召唤物,它在boss面前,boss还是冲向偶!职能卖萌用用!)

5.能量掌握:充能辅助

守护:

1.力场:这丫的要解释?

2.减速直升机:微量控场

火炬之光2五彩法伤害

据我所知,手游《火炬之光2》中,法师的“五彩流”技能加满就是每个系把最后那个被动都点满就行了。主要加专注、加全系伤害%的。加点暴击。

一、《火炬之光2》的前世

自2000年初黑暗破坏神正式上线以来,国内外几乎掀起了游戏界的“黑暗热潮”。 无论是奇迹MU还是传说,我相信这些游戏在各玩家心中留下了不可磨灭的印象。

这个系列游戏可追溯性的根源基本上可以取决于黑暗2,黑暗2的背后是谁呢?

马克斯谢弗被称为黑暗之父,也是北方暴雪的三大企业之一。

火炬之光2火法加点#火炬之光2专注火炮流

2003年,由于背后资本威旺迪债台高筑,不得不牺牲暴雪。 对暴雪来说,独立开发黑暗2的北方暴雪确实是祖父不爱祖母,谢弗必须带着创始人。

在接下来的几年里,他们开发的游戏不太受欢迎。 在情况恶化的情况下,旗舰工作室于2008年倒闭,但黑暗三大企业没有放弃。

同年,谢弗带着团队组建了新的工作室Runic games,开发了广受好评的《火炬之光》。 之后,在被完美收购后,中国网游的群雄开始卷入追逐鹿的年代,但对2012年《火炬之光2》的诞生没有任何影响。

作为火一的续集,独特的艺术风格和丰富的游戏性让很多玩家着迷,有些魅力的人等待《暗黑3》。

在这样的一群制片人中,一群热爱黑暗的玩家从2000年到2012年从未放弃过,还诞生了《火炬之光2》。

二、夸奖在哪里找?

充分优秀的声誉背后当然有其优点,但《火炬之光2》相对于其他黑暗类游戏和RPG游戏有什么优点呢?

1 .标记新奇的技能系统

技能系统对任何RPG类游戏都不为人所知,关于技能树的概念,被引用和参考是极其广泛的。 同样是黑暗系游戏,《火炬之光》 2在技能树上的表现大不相同。

在传统的RPG和黑暗类游戏中,技能通常是以成长性扩展的,低级技能可以在掌握一定水平后学习高级技能,但前期技能基本上被抛弃。

火炬之光2火法加点#火炬之光2专注火炮流

但是,在火炬光中,技能以平行的模式出现。

玩家只需要提高自己的水平,只需要获得技能点就可以选择技能。 没有前置性和技能的优劣性质,都可以根据玩家自己的判断和组合,制作自己最简单的玩法。

“战士型工程师”、“暴力火法”、“速射流”都是玩家根据装备和技能的组合进行研究的打法。 这和黑暗2有点像,但有很大的区别。

2 .继承火一的宠物系统

与宠物在其他游戏中充当吊带和战斗工具不同,《火炬之光2》的宠物可以从战斗的各个方面给予玩家帮助。 无论是上BUFF还是抗BOSS,还是深夜刷装备时的自动拾取。

相对于其他游戏的宠物系统,火二的宠物系统在一定程度上继承了火一的基础上,依然进行了很多改良和创新。

3 .随机地下街的独特体验

与传统的“刷类”游戏不同,玩家可以进入随机地下城获得额外的经验值和额外的战利品,同时体验更高的难度。 这句话看起来像是官方游戏的介绍,但实际上,这个系统和传统的地下街大不相同。

固定夹克和固定队友一次刷书,对体验不同难度的未知地图的攻略,对想体验的玩家来说很棒。

4 .随机游戏事件的存在

除了通常昼夜交替的循环天气外,玩家在搜索未知区域时可以体验随机的事件,根据事件可以体验不同的游戏性。 这实际上与另一个维度的《剑网三》奇遇系统相似。

在千篇一律的刷类黑暗游戏中,具有随机性,能满足玩家好奇心的游戏确实很有特色。

三、降级到哪里?

火炬之光2火法加点#火炬之光2专注火炮流

1 .缺少主线方案

与其说缺少火炬之光游戏的主线,不如说整个黑暗直系游戏都有这种硬伤。 但是火炬的光比黑暗2和黑暗3还严重。

很多玩家的评价是“刷”和“莽”,不需要看剧本,掌握技能装备直线刷报关。 这种情况的背后实际上是其主线方案的严重不足。

但是,这种不足在某种程度上是舍甫有意做的,黑暗前两作的成功是舍甫实际上不关心这种游戏的缺点。

我们甚至可以推测他们在设计火

在1、火2的情况下,对剧本只不过是“促使玩家变更地图”的定位。

沉迷于刷子“”而装备玩家的“”研究夹克“”才是游戏性的设计目的。

2、职业特色不强,平衡差。

在这个游戏中,几乎所有的职业都同时具备近战和远战技能,在强度上近战的职业强度也很弱,所以想近战的玩家有时需要号召和远程技能。

职业特色不明显,强度不平衡可见一斑。

有些技能的设计是排他性的,不兼容。 这将使对技能研究感兴趣的玩家更加失望。

3、怪物没有特色,有些型号没有改变吗?

火炬之光依然被玩家诟病的是那个怪物系统。

与精力充沛地构建的副本、地下街、随机地图不同,火炬光中的怪物可以说在种类少的技能上没有特色。

这真是被原黑暗爆炸了。 甚至是黑暗。

2 .根据地图不同,都有几个不同的怪物,蟑螂都有五种以上。 这一点,不知道谢赫是有意摆脱黑暗模式还是没有经费?

我们不知道。

火炬之光2法师怎么回血

你装备上有魅惑属性的装备【最好是多孔的单手剑或者单手斧,镶满神技师之眼,有40S魅惑时间应该足矣,配个盾牌好像叫环形避难所,有29%的格挡几率】,用你的第一页技能栏里面的烬石强震,稍微远离BOSS对着地板死劲砸,或者你就正面刚,比如塞外客的速射,工程师的烬石强震,用烬石强震砸到魅惑为止。

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