绯红结系选男主还是女主由本站整理编辑,为你带来全面的绯红结系谁的羁绊最强内容阅读。一起跟小编来看看吧!
绯红结系选男主还是女主
先选择男主线后选择女主线。
首先在这款游戏中,主要分为两条线,为“男主线”和“女主线”,每一条线的通关时间大概在15到20个小时不等(支线内容除外)。
男主线的内容偏出题方面,女主线的内容偏解题方面,如果你想要都玩的话,就要先选择男主线后选择女主线,但是如果你只想玩一周目的话,我们还是建议选择女主线的。
绯红结系谁的羁绊最强
绯红结系先玩男主还是女主好?游戏共有男女主两个路线可以选择,有些玩家比较纠结先选什么,这里给大家整理了绯红结系主角选择及通关心得,一起来看下文中的相关分享吧。
绯红结系主角选择及通关心得
从游戏设计上个人觉得应该是先男主线后女主线:
1、男主攻击力比女主高很多,技能点前置要求低,初期就能打出很好的伤害,点出碎击返SAS量表之后就是永动机,容易上手。
2、男主线一路上没有太难打的boss,队友羁绊容易升级,队伍等级通关时很容易到5级,整体难度低。
3、一些人物关系、前置剧情都在男主线交代的比较清楚,先打女主线会觉得有些剧情比较跳,get不到伏笔,不过大致也能猜出来。
4、女主攻击力低,考验操作,技能点前置需求高,战斗基本靠念力和SAS,先玩男主线可以保留等级提前积攒一些BP点,上手就容易很多。
5、男主线剧情比较平,没什么代入感,女主线前期剧情一直绕着姐姐转,但是戏剧冲突和反转比较多。
6、先玩男主线再玩女主线会有先抑后扬的小惊喜,反之则会觉得整体剧情很垮(相当中二)。
7、无论先玩哪一条线,都不必顾虑队友羁绊和小队等级是否升到最高,两条线各算各的,都通关后可以自由切换男女主再去刷材料(推荐用男主刷,清怪快),所以交换材料优先考虑最终武器和装备,换线后可以继续用。
8、队友支线剧情从设计上也感觉是先男主后女主比较合理,从他们的一些情绪变化上可以看出(先在男主那里求安慰,再跑去女主那里表态度)。
9、队伍推荐带大叔和小正太,两人攻击力高,自保能力强,不容易趴,而且大叔的6级SAS也需要带队里才能触发。SAS技能推荐优先刷复制女和闪电男的羁绊,男女主都好用到爆。
10、通关某一条线再玩另一条时两个主角最后的羁绊情节会多出来一段剧情,男主送女主耳夹,女主送男主手工,先通关的主角没这段剧情,会在两条线都通关后重置这个羁绊情节。
11、通关后送的交换道具可以读取通关存档后在商店交换两个主角的最终武器,队友的最终武器交换道具需要刷通关后新出的特殊任务,两个主角各4个任务。
12、每个礼物送一次,每个羁绊情节必做的情况下,男主线到阶段11可以刷满闪电男到6级,女主可以刷满复制女。
13、脑驱动点了回血就是神技,打马戏团和最终boss全程都不用磕药,脑内空间点了伤害减免才开始好用。
14、跟在后面的两个队友会加羁绊,想刷谁的羁绊就带谁出门,送大心礼物大概6-10个左右升一级。
15、虽然80%是PPT过场,但感觉算是一种创新,有点新鲜感。
关于绯红结系主角选择及通关心得分享完毕,大家主角选了哪个呢,欢迎小伙伴们分享和讨论自己的选择路线。
绯红结系为什么被喷
本文是中文地区媒体对《绯红结系》的制作人饭冢启太先生(下文简称饭冢先生)和总监穴吹健儿先生(下文简称穴吹先生)的采访内容。采访以QA问答的形式展开,内容包含了《绯红结系》的游戏设计、试玩版和游戏特色等问题,一起来看看吧。
一、概述
采访中穴吹先生和饭冢先生提到,本作采取的双主角玩法虽然不会有多结局,经历的事情也都差不多,但是两个人的故事会有完全不同的走向,互相之间也会从不同的视角补充对方的故事。也就是说,想完整的体验本作的剧情,至少需要进行两轮游戏,男女主角各一次。
而体验版中体现出的一些问题,例如:“脑驱动”不能主动发动、对话没有采用全3D场景、攻击时不能使用回避取消等,属于游戏设计的一部分。如果之后玩家们反馈仍不好会考虑在后续更新中进行一定的修改。
而技能树、SAS系统等成长内容在试玩版中并不完整,正式版会有更多内容等着玩家。
二、采访问答(为了内容流畅,对提问顺序进行了调整)
Q1、为什么特意采用双主角?
饭冢先生:希望玩家可以用不同的角度来看整个故事,从两位主角的视角看到事件不同的面相。
穴吹先生:饭冢先生说的是一个主要原因,另一方面选用年纪比较轻的少年少女为主角,也是为了两个人的故事能补完对方视角看不到的内容。
Q2、两位主角的故事线是会走完全不同的方向,还是最终会汇聚成一条线?
饭冢先生:两位主角是在同一环境下经历同样的事件,但是各自有不同的出身和不同的伙伴,他们会为了各自相信的事物做出不同的判断,两个人会有相互帮助和相互对立的情况。因为两个人的不同,所以故事的走向也会有很大的不同。至于具体有怎样的不同还需要到游戏中去体验。
Q3、双主角是否会有不同结局?是否会有多结局?
饭冢先生:游戏并没有设计分歧结局的设计。不过两位主角各自的故事走向还希望玩家们能够去游戏里自己观赏。
Q4、剧情必须全部用一个角色体验完再切换,还是可以在游玩中切换角色?
饭冢先生:选择角色都会建立新存档,每个存档代表一轮故事,所以是不能在游玩中切换的。
穴吹先生:以重复游玩的角度来说,二周目可以继承一周目的存档来让流程变得简单一点。可以选择继承等级和脑力点数(BP),以及获得的物品和图鉴。另外继承游玩时可以任意选择不继承一部分的要素,像是脑部导图的开放状态等。
Q5、多周目时会有一周目没有的独特内容吗?
A:即使是与同一个伙伴之间的羁绊,结人和重的视角描写的关系或情节也会有所不同。进行二周目时请务必切换成另一个主角,用不同的视角加深与喜欢的伙伴之间的羁绊。
Q6、完成主线后会有可以自由组合同伴进行探索的高难度内容或者类似的游戏模式吗?
A:并没有新的游戏模式,不过在一周目习惯了操作的玩家可以尝试完成图鉴和物品的收集、或是游玩更高难度、或是速通,也会很有趣。
Q7、在体验版发布后,有没有观察到一些玩家的反馈,到正式版会做哪些改进?
饭冢先生:体验版主要是以战斗为主,为的是让玩家体验动作系统,希望大家能尽情体验战斗玩法。我们也是收到了很多的玩家反馈,像是游戏的操作部分或是一些非常细节的部分。但是离发售已经只有一周左右的时间了,想现在更改已经有些来不及了,未来的优化和改进会以更新的形式发布的。
Q8、体验版的玩家反馈中“脑驱动”不能主动发动、攻击时不能闪避和过场动画采用非实景这几个问题的声音比较高,请问对这些问题有什么想法?
穴吹先生:原本是想把“脑驱动”做成可以任意发动的,但是游戏中除了“脑驱动”以外,还有叫做“脑内空间”的系统,如果同时存在很多个驱动方法的话,担心玩家会比较混乱,所以最后取消了“脑驱动”的主动发动。当然,玩家们的反馈我们都听到了,日后可能会采用用装备品的方式把“脑驱动”主动发动的功能补回来,目前还在考虑中。
攻击中不能闪避这个问题我们也收到了很多反馈,但是我们的游戏更多是想聚焦于玩家自由使用超脑力,就不太合适再把回避当做一个要点玩法,所以希望玩家们可以更多的使用超脑力来进行战斗搭配。而且离发售只剩一周,现在想要重新调整回避和硬直实在是有些困难。不过我们会持续聆听玩家意见来做出调整。
对话方面,制作组想用静态图片来进行一种独特的表现,以此来作为本作的特色。不过虽然这么说,但是一些比较重要的剧情节点还是使用CG动画来表现的。另外本作另一个特色表现是,玩家对角色的外观改变会反映到对话画面中。希望玩家能够享受这种对话表现。
Q9、因为女主角重是远距离攻击型,战斗时处在相对安全的距离,会不会因此而产生两条线路的难度差别?
穴吹先生:游戏本身没有对两条线路做难易度区分,虽然重的攻击距离较长,可以处在相对安全的距离,但同时他的体力也比较低,攻击力也会比男主角低。这样其实不会有明显的难易度区分。
饭冢先生:如穴吹先生所讲,虽然重擅长远攻击,结人擅长武士刀的中近距离攻击,但是难易度没有明显差别,希望大家可以选择自己喜欢的方式战斗。
Q10、主角能否使用不一样种类的武器?
穴吹先生:虽然可以更换武器装备时会变更外观,但并不能变更武器的种类。
饭冢先生:虽然武器不能改变,但随着等级提高解锁更多技能树,可以获得更多的技能,也可以变出多种多样的玩法。借用SAS系统也能够衍生出很多的玩法,即便不能更换武器种类,玩家应该也有很多选择的空间。
Q11、技能树是可以完全掌握的,还是必须有所选择?
穴吹先生:如果只玩一周目想全部点满技能树是比较困难的,但是多周目是一可以点满的。我们并没有两个技能会互斥的设计,玩家只要努力就可以点满。
Q12、试玩版的技能树就是完整的了吗?
穴吹先生:目前的技能树并不是完整的,试玩中也能看到有些技能是还未公开的,所以大家可以期待正式发售。刚才提到的除了技能树和技能的玩法外,希望玩家也能积极和同伴提升羁绊,羁绊提升后超脑力也会随之提升,这也是游戏中另一部分的成长要素。
Q13、目前看到的敌人设计风格都很独特,明显能从敌人身上看出人类肢体的影子,请问这方面是出于什么考虑设计的呢?
穴吹先生:“怪异”的设计上,团队想要设计出完全不一样的美术概念,他们把这种概念成为“异常感”,想要表现异常感概念,在设计上采用了人、动物、植物的组合,这个组合能给人一种有机物和无机物组合的感觉,传达给玩家一种“真的很奇怪”的感觉。这个美术设计也是本作想要提供的一种特色体验,希望玩家能够在“怪异”来袭时好好欣赏一番。
Q14、敌人的设计和剧情有关系吗?
A:虽然与故事并没有直接关系,不过“怪异”的谜团会随着故事的发展逐渐水落石出。
Q15、和伙伴的交流是仅仅提升羁绊值,还是存在恋爱情节的?
穴吹先生:虽然在和伙伴的对话中,可能能看出一些特别的情谊,但是我们并没有想把对话搞得有那种打情骂俏的感觉。虽然并没有恋爱结局这样的设计,但是羁绊值提升后,角色对主角的态度和战斗中的反馈都会不一样。
饭冢先生:因为在怪伐军中大家都是伙伴,所以建立起来的更多是信赖感的关系。我们特别重视的是通过角色之间的交流可以知道相互的故事背景,羁绊的成长也会带来超脑力的强化。
Q16、7月也会有同名动画播出,动画和游戏有什么联系或联动吗?
饭冢先生:动画也是以这两位主角为主描述的故事,只不过游戏更注重动作、游玩的部分,动画更多强调角色间的交流,希望大家能都体验一下。关于游戏和动画间的联动,还请大家继续关注我们。
Q17、PS5版游戏会做针对化强化吗?
穴吹先生:对PS5和Xbox Serie主机我们都有针对化的优化。除了对高速加载的优化外,DS手柄特性和超脑力是很切合的,在针对的优化下,超脑力发动时,自适应扳机会有很好的手感反馈。
三、制作人寄语
饭冢先生:绯红结系是一款超脑力动作游戏,除了超脑力这个特色外,还有双主角设定,相信除了喜欢RPG的玩家外,喜欢超能力作战的玩家也会很喜欢这款作品。希望大家都能购买本作。
穴吹先生:因为《绯红结系》是万代南梦宫新推出的IP,所以我们也相信有些玩家还在观望中,但我们可以很自信的推荐大家玩这款游戏,无论是在RPG方面还是动作方面,这都是一款很棒的作品,现在正在体验版公开中,正式版的故事会更加波澜壮阔,希望大家能够去体验一番。
《绯红结系》将于6月24日在PS5、PS4、XSX/S和Xbox One*上发售,6月25日在Steam*上正式发售。
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