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最终幻想战斗系统
战斗是RPG游戏的一_重要组成部分,在本游戏中,战斗的主要作用有:
1.通过战斗取得的EXP(经验值)、AP(技能点)、魔法、物品等来提升角色的战斗能力;
2.有些事件必然要与敌方进行战斗,不战斗便无法继续情节。
本章将着重介绍:
基本指令和常用词、遭遇敌方的法则、战斗流程分析、ATB系统、伤害值的计算、角色的强化技巧
战斗基本指令: 以下6个指令为最基本的战斗指令,只依靠这些指令便足以应战。(其他的指令见“G.F.能力一览”)
中文译名英文名字日文名字注解
进攻Attackたたかう即是普通进攻。在游戏初期由于进攻力较低,应用魔法或GF效果会比普通进攻好的多。
魔法Magicまほう应用各种多样魔法进攻、回复、治疗、支援等等。
抽取→储存Draw→Stockドロ_→ストック 游戏中取得魔法的最主要途径,能够把魔法储存起来用于融合。魔力值越高的话成功率越高,诱取数量越多,详见“魔法介绍”栏目。
抽取→释放Draw→Castドロ_→はなつ虽然与魔法几乎完全一样,但是只能应用敌方身上的魔法,而且效果不稳定,详见“魔法介绍”栏目。
GFGFGF召唤GF进行进攻、支援等行动。在角色HP低的时候还能够用于防御,代替角色承受损伤。
物品Itemアイテム应用物品在战斗中进行进攻、回复、支援等行动,优于魔法的是能够在沉默状态中应用。
※另外,如果不想与敌方交战的话还能够逃跑(PS版为L2+R2,PC版默认Z和C键)
常用词解释:
常用词注解
普通进攻专指用进攻指令(Attack)来执行进攻。
物理进攻应用武将进攻的统称。
魔法进攻应用魔法进攻的统称。
物理伤害物理进攻造成的伤害。
魔法伤害魔法进攻造成的伤害。
全攻以敌方队伍整体为对象的进攻。(FF8中没有以敌我双方为对象的进攻)
比率损伤根据被进攻者的剩余HP或最大HP的量来决定损伤。
濒死剩余HP在最大HP的25%以下的状态。此时HP数字用黄色表示。
先制进攻战斗开始时先制进攻的一方ATB量表呈现满的状态,而对方的ATB为零。
偷袭即是背后进攻,偷袭的一方战斗开始时ATB量表呈现满的状态,被偷袭的一方背对敌方,ATB为零,遭到物理进攻时伤害量为正常的二倍。所以在偷袭敌方时的第一击最好应用物理进攻。
危机一击也叫会心一击。在物理进攻命中时,随机发生的一种进攻力加倍的进攻,此时画面会闪白光。但是斯考尔或塞法没有这种进攻。
枪刃的追加输入斯考尔或塞法虽没有危机一击,但是取而代之有一种比较稳定的进攻力增加法——通过其特殊武将枪刃施展追加输入。追加输入的技巧为:普通进攻时在即将击中敌方的时候按下枪刃射击键,此时火花闪现,进攻力约为1.5倍。另外 斯考尔的特殊技画面中如果设定了连续剑自动auto处理的话,会自动auto以75%的几率自动auto追加输入。
临界一击危机一击和枪刃的追加输入的统称
遭遇敌方的法则:
遭遇几率是因地形不同而有所区别的。通常来说,在平地或草原上遇敌几率较低,相对的在森林和沙漠等地几率会较高。如果搭乘交通工具或沿着公路铁路等地走,则不会遭遇敌方。另外,装备遭遇减半(Enc-Half)或免遭遇(Enc-None)能力也会对遇敌几率有影响。
战斗流程分析:
战斗开始的三种情况:
←进去战斗
◆〖一〗最常见的是随机遭遇敌方;
这种情况是不可预知的,在地图上行走时突然直接进去战斗画面,俗称“踩地雷”。
◆〖二〗情节战;
往往是先进行一段情节,言语中已透露出要开战的信息,然后进去战斗画面。
◆〖三〗与地图上可见的敌方接触,进去战斗画面。
情况很少,如Galbadia学园中的三头犬、仙人掌岛的巨型仙人掌、魔女城堡里的诸头目等等。
战斗完结的四种情况:
◆〖一〗敌方全灭;
战斗后会拥有EXP(经验值)、AP(技能点)、物品等。但是头目战以及和一些特殊敌方(如Tonberry)的战斗只会拥有AP值和物品,而不会得EXP。
用一些特殊的指令消灭敌方也不得EXP,如卡片(Card)和吃(Devour)这两个指令。
另外,以石化敌方来完结战斗不会拥有任何东西,不过有一_特殊情况:如果在石化之前对敌方造成了伤害,那么战斗完结后会拥有少量的EXP。
◆〖二〗敌方逃跑;
有个别的敌方会以逃跑来完结战斗,如:仙人掌。
◆〖三〗我方逃离;
情况与石化类似,也是不得任何东西,并且如果在逃离前伤害敌方的话会得少量EXP。
ff15战斗系统
基本操作
收起基本操作单手剑长枪大剑短剑盾牌钓鱼技能生存技能照相技能料理技能
《最终幻想15》的战斗系统和前作有很大的不同,可能不少玩家还不够了解,下面为大家带来《最终幻想15》战斗技巧及武器专属技能详解,一起来看看吧。
FF15的战斗系统是一种新的尝试,与传统的ARPG有很大区别,里面包含了初级的简单一键操作外,还有通过摇杆+按键出招外还有比较低级的目押。
可是游戏里却没有出招表与攻击动作说明,导致大部分玩家都是全程一键操作,但是如果你不去了解一下这个战斗系统,那么你会少了很多战斗的乐趣,下面我就抛砖引玉,写一点从demo开始到现在10几个游戏小时的体验,凭记忆写的可能会有点错误和疏漏还望大家指教
写在前面:
1.长按攻击键与连点攻击键在大部分输入时是没区别的,部分特殊技需要有长按来操作(大剑的蓄力斩),长按攻击键是比较智能的,长按时他会根据目标跟你的位置选择是使用普通连击还是使用突进攻击,在需要推动摇杆的出招时,注意力放在摇杆上也更容易使出技能。
2.文中推摇杆的方向是以目标方向为标准,而不是指摇杆本身的方向
3.列出了共同操作方式(1-7项,少数不包含在内的武器会写出来)与非共通操作方式(专属技),虽然单手剑,长枪,短剑都有浮空与空中瞬移,但是由于3把武器的浮空操作是完全不一样的,故将其归于专属技当中。
4.出招基本没有成长性,唯一影响的就是技能数里面跟天行步相关的技能点,会影响浮空的技能。只要点了一点基本可以使用全部的技能;想要全程不落地就得把天行步相关的技能点全部加满才行。
1.地面连击
输入方式:
A.攻击键连点
B.长按攻击键
2.空中连击
输入方式:(浮空状态下)
A.攻击键连点
B.长按攻击键
说明:1.2项是武器基础的连段攻击,攻击段数和每段攻击动画的播放时间由武器特性决定。比如单手剑特点是攻速快,滞空能力优秀。在地面可以有6段攻击,滞空也能有多次攻击。大剑特点是攻速很慢,无滞空能力。在地面却只有3段攻击,在空中基本没有滞空能力,空中按攻击键会直接砸地。
3.地面突进
输入方式:
A.(起手)前推摇杆同时按下攻击键
B.(起手,与目标有段距离)按住攻击键
4.空中突进(大剑,盾不可)
输入方式:
A.(浮空状态,起手)前推摇杆同时按下攻击键
B.(浮空状态,起手,与目标有段距离)按住攻击键
说明:3.4项是武器的突进攻击,只有起手才能出,可以快速接近目标。并非所有武器都有,比如大剑只能地面突进,没法空中突进。
5.闪避反击
输入方式:
成功闪避后立刻按下攻击键
说明:在成功闪避后,大概1秒内按下攻击键即可触发,比如长枪的闪避反击就特别好用,在人群当中按住闪避,只要触发闪避按一下攻击键,一扫一*。
6.格挡反击(QTE)
输入方式:(屏幕出现QTE时)
成功格挡后立刻按下攻击键
说明:屏幕中会出现格挡的QTE,基本按下的话是会必成功的。比如长枪格挡后会把长枪掷出攻击目标。
7.终结技
输入方式:(于地面连击中)
每段攻击动作的收招帧内按下攻击键
说明:终结技的发动需要在武器即将收起的时候按下攻击键,判定还是比较宽松的,动作比较明显跟普通动作不同,而且击中时顿帧更明显,手柄会有比较明显的震动,代表是大剑的暴风雪(回旋斩),非常容易使出来动作也很明显。
8.专属技
每把武器都会有自己的代表技能,输入方式都各不相同,需要分别说明。
(先写前3把武器的,后面的武器以后在更新)
最终幻想是什么战斗机制
最终幻想起源的战斗系统十分有趣,分为弹反、MP技、防御三个方面,下面一起来看看最终幻想起源的战斗机制详解吧。
一、界面功能
血量(HP):归0时角色死亡。
魔力(MP):施展技能需消耗MP,MP可以藉由普攻或弹返回复,平时不会自动回复。
防御槽:施展弹返(灵魂护盾)会消耗,受到敌人攻击、格挡敌人攻击时也会消耗。
归0时,角色会被崩防(Break)并产生很大的硬直。
反之,消除敌人防御槽也能造成敌人崩防,并进行处决攻击。
处决攻击可以回复MP。
二、战斗核心
施展消耗MP的技能制造大伤害。
藉由平砍牵制、回复MP。
藉由弹返,搭配平砍与处决回复MP。
三、弹返:灵魂护盾(Soul Shield)
面对敌人攻击使用,可以化解敌人攻击并回复MP。
对远程攻击也有效,对紫色技名的攻击,弹返后可以抢过来据为己有。
使用时会消耗防御槽,若一直乱按,防御槽会见底,导致容易被敌人直接打崩。
长按可以稍微延长弹返判定。
最终幻想12最强职业阵容
因为在最终幻想12重制版中加入了双职业玩法后,我们的游戏变得更加丰富多彩,那么大家想知道最终幻想12重制版最强职业组合吗?那就来看看吧!
职业推荐
这次双职业玩法更多,个人倾向每个职业代一个有“行动时间缩短3”的副职业。
骑士+武士(目前最imba组合 没有之一,日本刀通过魔力和力量提升伤害,俩职业正好形成互补)
白魔+时空(全回复,群体加速,最强辅助)
猎人+破坏(XX破坏 盾回避提升 加上忍刀超高的连击。。。)
格斗+黑魔(双亲爹组合,不来试试?黑魔提供魔力 黑魔法,格斗能学高级白魔,3级行动缩短,超高的血量。。。)
机工+枪骑士(机工没有物理攻击UP 枪骑来弥补)
赤魔+弓(万金油吧,其实我个人不太喜欢玩着俩职业,单纯凑数)
以上便是最终幻想12重制版最强职业组合推荐的全部内容,所以,小伙伴们快去试试吧,这些组合一定会让你爽翻天。
以上就是本站小编整理的关于最终幻想战斗系统的相关知识,内容来源网络仅供参考,希望能帮助到你。
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